【USMシングル】ハメ撮りマンダ受けサイクル

2018/01/23
バンドリマンダ

ハメ(ポイヒガッサ)+(バン)ドリマンダ

※先に注意しておきますがこの構築は純正の砂パではなく
たまたま3体並んだだけでドリュウズは型破りです。
砂パを期待してきた方は申し訳ありません。


砂の民に刺されそうだったんで注意書きしておきました。どちらかというと変則受けサイクルです。

USMS7シングルレート
最高最終2100 使用者むくれねこ(@mukureneko)
最高最終2104 使用者かっちん(@ktm528)


シーズン7お疲れ様でした。ボスラッシュが終わるまで記事を書かないつもりでいたのですが、
他に興味のある構築が見つかったので少し予定を早めて公開することにしました。
この構築は自分と友人のかっちんさんがS7シングルレートで2100を達成したものです。
ベースは前回記事で、後ろ4体をそのままにウツロイドとベトベトンAをバンギラスとドリュウズに
差し替えたものです。詳しくは構築経緯で。

以下構築内容、常体になります。

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【USMシングル】毒毒毒毒茸サイクル

2018/01/16
ウツロマンダ

童貞杯

USMS7レート 最高2094
3rd VirginCup(スイスドロー108人規模)
予選:6勝2敗 7位通過 シード
決勝トーナメント:3勝1敗 準優勝

前回記事のスカーフウツロイド+メガボーマンダ+ドヒドイデの組み合わせを
取り巻きを変えながら引き続き使いました。
VirginCupで準優勝できて、レートでは2100チャレまで行ったものの
そこから2000帯をウロウロした後に型バレや環境の変化が気になり、
変更した別の構築で2100に無事乗せることができたのでこちらは公開することにしました。

以下構築内容、常体になります。
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【USMシングル】S7序盤使用 スカーフウツロ入りサイクル

2017/12/21
カバマンダウツロカグヤラキドヒド

USMS7序盤~中盤使用 最高1904

最近何も書いてなかったので、ボツにした構築ですがせっかくですし記事にします。
シーズン中盤ということもあって今後も使用するかもしれないので(あとめんどくさい)
配分は大雑把に、使用感や役割などを詳しく書いています。ご了承ください。
どうしても配分が気になる方はツイッターとかで直接聞いてもらえればお答えします。

以下構築内容、常体になります。


カバルドン 腕白HB 混乱実 砂起こし
地震 欠伸 怠ける 氷のキバ

ボーマンダ 意地っ張りHD ボーマンダナイト 威嚇
恩返し 竜の舞 羽休め 地震

ウツロイド 臆病CS 拘りスカーフ ビーストブースト
パワージェム ヘドロウェーブ サイコキネシス 草結び

テッカグヤ 慎重HBD 混乱実 ビーストブースト
ヘビーボンバー 宿り木のタネ 火炎放射 地震

ラッキー 図太いHBD 進化の輝石 自然回復
毒々 ステルスロック タマゴ産み 地球投げ

ドヒドイデ 図太いHB 黒いヘドロ 再生力
毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯


~構築経緯~
S6終盤から受け回しの潰し枠として、「ステルスロックと合わせたCSメガゲンガー」と似た範囲に出せる
「スカーフウツロイド」に注目して構築を組んでいた。
使用していく中で、強烈に鋼や地面を呼ぶ、メガゲンガーと違いある程度サイクルに参加することができるなどの特徴
(勿論メガゲンガーにはサイクルカットという強みがあるため単純にどちらが優れているという話ではない)を実感した。
呼んだ鋼に安定して何度も後投げができて腐らせることができるドヒドイデ、地面に後投げできるエアームドを
当初は使用していたが、ウツロドヒドに通るテテフが重く感じたのもあって
HDムドーなど検討を重ねたのちテッカグヤに変更。
並行して考えていたカバルドン+ラッキーが綺麗にハマりそうだったので
それと相性のいいメガ枠にボーマンダを加えてこの並びになった。


〜個別解説〜

・カバルドン
受け回しに貴重な岩の一貫を切れる駒として採用。
砂によるウツロイドの特防アップ、欠伸による起点作成など他のポケモンとの相性が良い。
ウツロイドが呼ぶメタグロスに怯みを考慮しても後投げやHP管理がしやすいように混乱実を持たせたが、
ゴツゴツメットがないことで結局相手に試行回数を稼がせていた可能性は否めない。
相手のボーマンダの起点にならないように欠伸と氷のキバを採用。


・ボーマンダ
メガ枠。安定した引き先が存在することで、威嚇を温存してのサイクルの補助にも一役買っていた。
ある程度サイクルを回して相手を削った後に繰り出し、竜の舞から抜くプランも取れて勝ち筋が描きやすかった。
ウツロイドが呼ぶ鋼に打点を持ってもらいたいのでサブウェポンには地震を選択。


・ウツロイド
今回の軸。他で誘うレボルト、リザードン、アーゴヨンなどに通していく。
相手がサイクルを崩すために前のめりな選出をした場合はウツロイドが刺さり、
ウツロイドに厚い選出をした場合は受け回しで詰ませられるといった具合に機能していた。
また、ウツロイドに繰り出される鋼や地面は回復ソースを持たないことが多く、
有利対面から行動回数を稼ぐことで相手にウツロイド受けがいても無理矢理突破することもできた。
技は一致2ウェポンとアーゴヨンへの遂行にサイコキネシス、メガギャラドスへの打点に草結びを選択したが、
他によく投げられるメタグロスなどを大きく削る技としてイカサマや、
ゲッコウガに打てて一貫もしやすい10万ボルトなどが候補。
臆病と控え目でかなりダメージが動くので(臆病だとミリ耐えする相手が多い)できることなら控え目にしたいが、
最速リザードンを考えると臆病から動かせない。
サイコキネシスはアーゴヨンを低乱数で落とせる以外に、メガゲンガーとの初手対峙時にぶつけることができれば
落とせはしないがドヒドイデの熱湯などの圏内には入るので後続の動きやすさが増す技。
追い打ち枠不在のサイクルである以上メガゲンガーの処理ルートはできるだけ多く持ちたい。


・テッカグヤ
かなり補完的な採用。テテフや地面に不利対面を取った時の引き先。
ただテテフドヒド対面では10万ボルトが一貫してしまったり、
テッカグヤが不利対面を取った時には安定した引き先が用意しづらかったりしたため
テッカグヤを選出せざるをえなかった時の勝率は高くなかった。(基本的にウツロイドにしか引けない)
一応他にボーマンダやマンムーを見る役割もある。
あとはドヒドイデだと長引きがちなナットレイ絡みのサイクルの早期突破など。
技はほぼ確定枠の前2つ+あらゆる鋼に打点を持てるようにこの組み合わせ。
エアームドに比べるとまだゲンガーに抵抗できるのが偉い。


・ラッキー
他のポケモンだと重い水ロトムなどに安定する特殊受けとして採用。
しかし最も大きな仕事は選出画面に存在することで、それによってこちらが不利対面を取った時に
レボルトやアーゴヨンが悪巧みを選択することが多くなり、ウツロイドに負荷がかかりづらくなる。
勿論完封できる相手も多いので、主に格差マッチで取り零さないようにするなど役立った。
技選択について、カバルドンやウツロイドにステロのスペースがなかったので渋々こいつに採用した。
しかし現在の環境では他に光の壁や凍える風、電磁波など優先すべき技は多々あると思うので考え物。
ステロによってボルチェンサイクルに強くなった面もあるのでこの技スロットについては慎重に選択したい。


・ドヒドイデ
タイプ数値共に優秀な受け駒で、呼ぶリザードンやレボルトの崩しの起点になりやすいことから
一時は採用を見送っていたが、その穴をウツロイドである程度カバーできるため採用。
主にバシャーモを見るのと、構築経緯に書いたように鋼入りのサイクルに泥仕合を仕掛けることになる。
またボーマンダと合わせることでバシャーモやギャラドスを型を限定せずにある程度安定して見られるようになったり、
威嚇から投げれば再生の回数を減らせて熱湯の試行回数を稼げたり、
ボーマンダに強いゲッコウガやミミッキュなどにある程度強かったりでボーマンダとの相性に光るものを感じた。
いつも毒々ではなく毒菱を使っているが、テテフやコケコなどドヒドイデが突っ張れない相手にも
他の対面で撒いておけば回収されない限り毒が入って、ラッキーなどで粘るだけで突破できるのが偉い。
ラッキーが毒を打つ1ターンを先払いすることができるという点だけでも採用価値はあると思い使い続けている。
あとPPが多い。


~選出パターン~
・ウツロイド+受け駒2体
とにかくウツロイドの行動回数を稼いで、相手の崩しをウツロイドで処理して詰めるか、
ウツロイドの一貫を作ることを目指す。

・ボーマンダ+受け駒2体
基本的には2体で回してある程度相手が消耗したところでボーマンダに繋ぎ全抜きを狙う。
ボーマンダの威嚇や耐性が活かせるタイミングではサイクルに参加させることもある。

・ウツロイド+ボーマンダ+@
受けが効かない時にリレーとして。
@1にはカグヤかカバがよく入る。ゲンガー入りなどにこの出し方が多い。

・ウツロイド+ボーマンダ+ドヒドイデ
上記のリレー形式ではなく、個別に書いたようなマンダドヒドの相性の良さでサイクルする形。
電気不在、もしくはウツロイドでケアできると判断した時に出す選出で、最も勝率が高かった出し方。


~得意な相手~
アーゴヨンやレボルト、リザードンに崩しを依存していて
それらとウツロイドが対面した時に引き先が用意できていない出し方。

~厳しい相手~
・ウツロイド受け+ゲンガー
ウツロイド受けに対してはドヒドイデを投げることが多いので、
それをキャッチしてくるゲンガーと組み合わせてあると苦手。
ボーマンダで抜けるかどうかにかかっている。

・ギャラドス
処理ルートはある程度用意したが、ステロや怯みなどで崩されることが多い。

・キノガッサ
襷ガッサ耐性がないので1体切り気味に突破することになる。

・一撃必殺系統
ドリュウズはボーマンダがいることで多少は緩和されているが、
それ以外に出していたエアームドの不在で一貫があるため
ギロチングライやオニゴーリなどがかなりしんどい。
グライに関しては1体落とされた後にマンダで抜きに行けばまだ勝てるところもあった。

・受けられない鋼
クチート、メタグロスなど。カバで受けようとしてまともに受かったためしがない。



~公開した理由など~

ここからは最近の環境などにも軽く触れつつ書くことになるので構築の話からは逸れます。
まず現在ですが、1700~1900で潜っていると
ギャラドス、アーゴヨン、メタグロス、ルカリオ、クチート、ギロチングライあたりを異常なほど見かけます。
SM終期から構築コンセプトを引き継いできたものの、現在の環境がこの構築系統に向かい風に感じるようになりました。
この構築では一度1900に乗せた後、1700前半まで溶かしているのでかなり勝ち辛いと思います。
そこで改めて上記の流行に対してメタを貼った、これとは軸が全く違うサイクルを組んだところ
レートを戻すことができて感触もいいのでそちらをメインに考えていくことにしました。
そのためボツにした構築とは上に書きましたが、完成度が特別低いと思っているわけではなく
単純に今の環境に合わないんだろうなという感想です。

サイクルを回すには少し厳しい環境ですが、工夫次第で凌げるとも思うので
既存の並びにとらわれずに環境にあったものを組むようにしたいです。
シーズン終わりに良い結果を出して、考えたことをまたこうして記事にできるように頑張ります。

追記)
工夫の方向性について
耐性や数値でより強い受けの並びを形成する方向か、
受け切れない相手に対応できる潰しの駒を用意する方向か
自分は後者を取ることになると思います。


ここまで読んでくださった方はありがとうございました。

~Special Thanks~
・さいくさん
ラキドヒド以外の4体を大幅に参考にさせてもらい、立ち回りについても質問させていただきました。
この場を借りてお礼します。

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【VGC2017】双龍拘りビートダウン

2017/10/08
双龍拘りビートダウン

PCL2017本戦リーグBブロックで使用 個人2-0
S6WCSルールレーティング最高1796

特別結果が残せたわけではないですが、珍しく自分で組んだ構築なのと、
最後のPCLに取り組んだ記録として。


~経緯~
総合関連の記事でバルドル雨を使いこんでいたことは公開してしまっていたため、
PCLに出るにあたって新しい構築が必要になりました。
強い軸を求めて彷徨っていたところ、当時ハマっていたyoutuberのキヌガワさんが
大会で手助けウインディ+鉢巻神速カイリューを使っているのを放送で見ました。
それと合わせて、前期総合で戦ったナギサさんのブログの記事
(【VGC2017】第9回ぽちゃオフ使用構築 ガブリアスカイリュー )を見て
拘りポケモンで火力を押し付ける動きを軸にすることに決めました。
ナギサさんの構築では、トリックルーム対策枠であるポリゴン2が変更枠と書かれていたので
その枠を検討したところ、ちょうどカントナさんの記事
(【WCS2017 DAY1 5-1】ウインテテフツルギサイクルときどきバルジーナ)が更新されており、
地均しウインディ+弱点保険メタグロスの形でトリルに厚く出られることを知り、それを採用しました。
6体が決まってから、地面の通りが良くガブリアスが地震を打ち辛いことなどが気になり、
採用理由が比較的薄めなカミツルギの枠を検討していましたが、
どうしても他に穴ができると思ったので、前のめりな構築なのもあって立ち回りでどうにかすることにしました。


~個別解説~

技は画像にあるので配分等簡単に。

・カプ・コケコ 臆病CS252B4
唯一の特殊アタッカー、ウインディと並べて手助けマジシャを打つのが
重い相手のガブリアスの処理ルートのひとつになっていました。
守りたい場面もそれなりにあったものの、それ以上に眼鏡の火力に助けられることが多かったです。

・メタグロス 意地っ張りH252A164B60D4S28(上記URLのカントナさんの配分)
このルールのメタグロスはバルドル雨でチョッキ個体を使用していたのみだったのですが、
守れるメタグロスは非常に強かったです。
保険発動後は集中されやすく、そこで守って横で縛りを解除する動きが強力でした。
対トリル、テテフ入りなどに活躍してくれました。

・ウインディ 慎重H140A76B4D236S52(上記URLのカントナさんの配分)
パーティ内で唯一火力に割かれていないクッション枠。
基本的にウインディについてはメタ側に回っていて、使用経験が少なかったのですが
木の実の発動率も高く非常に使いやすい型でした。
メタグロスと並べた時だけでなく、カミツルギのカクトウZやコケコのマジシャ、
カイリューの神速に手助けを重ねるなど、誰とでも強い並びを作れたため
場にいて腐ることがほとんどなかったと思います。

・カミツルギ 陽気AS252H4
メタグロスにコメットパンチを採用していない代わりにスマートホーンを採用しておきました。
一番選出率が低いポケモンではありましたが、対AFKやグロスが出し辛いポリ2入りには出して活躍してくれました。
攻撃的な鋼タイプを2枚採用していることで、状況に合わせてどちらを出すか選択できるのが強みでした。

・ガブリアス 陽気AS252D4
取り巻きに攻撃的な駒を揃えたことで、スイーパーとしての通しやすさが格段に上がっていました。
先発で軽く削って、一回引いて終盤で再度繰り出して一貫させる動きが理想的です。
前述しましたが、味方の地面の通りがかなりいいので、地震を押す時には細心の注意を払っていました。

・カイリュー 意地っ張りAS252H4
地雷枠?
このルールで使うのは初めてで、教え技がないため技範囲や火力に不安がありましたが
予想をはるかに上回る活躍をしてくれました。
レヒレカグヤに通る雷パンチ、ガラガラやウインディへの打点になる滝登りと
サブウェポンが読まれ辛く、通りも良いのが強かったです。
そしてメインの神速ですが、手助け鉢巻神速で相手のコケコを縛るなど、
テテフ入り以外にはかなり強く動かすことができました。
耐性的に繰り出しやすく、特性のおかげで行動回数も確保できて間違いなくMVPだったと思います。


~選出~
先発コケコガブ
後発ウインディ@1

キュウコン入りなど高速系統に。
スカガブとコケコの攻撃を重ねて数的有利を取りに行くことを優先。


先発ウイングロスorツルギ
後発自由

ポリ2先発が予期できた場合に。
終盤ガブリアスを通す時に障害になることが多いので、初手で落としにかかることが多かったです。


先発コケコウイン
後発自由

対GACTなど 
スカガブが終盤に来ると苦しいので、
初手に誘って地震を耐えながら手助けシャインで処理していました。


先発ガブグロス
後発ウインコケコ

対テテフライドなど
相手のジメンZガブリアスが厳しくなることが多いので、
コケコの枠はカイリューで地面の一貫を切るのもあり



カイリューはガブリアスで地震を打ちたい試合や、耐性が活きそうな試合、
神速が通る試合などに幅広く選出していました。


~総括~
記事を参考にした部分は大きいですが、6体完コピもよくやるルールだったので
最後に自分で考えて構築を組めて、ちゃんと勝てて嬉しかったです。
JCS予選は遊び程度にしか触れておらず、自分にとっては総合とPCLのためだけのルールでしたが
節々で勝てる構築に触れることができて、とても楽しむことができました。
純ダブル勢との実力差も強く感じましたが、総合勢なりに次のVGC2018も楽しめたらと思います。


~Special Thanks~
試運転手伝い
まりも(@marimo0122_)
ふゆの(@huyunoyuki12251)
ぬまうお(@volcaltaria)
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S5スペレ(さかさ)使用構築② 最高最終1900

2017/08/29
さかさ

TN S・Spencer・E
34-3 最高最終1900

前回記事→S5スペレ(さかさ)使用構築

前の記事を書いた時にさかさをレートリセットして総合もやめるつもりでしたが、
翌日のバイト中に構築の改善案が浮かんでしまったので試しに組み直して潜ってみたら
かなりの勝率で最高レートが更新できました。

構築としての完成度もグンと上がっていて強い構築に仕上がったと思います。
一回溶かした恐怖もあって総合のためにもう触りませんが、まだやる人に少しでも参考になれば嬉しいです。

(9/8追記)触っちゃいました。1900乗ったので流石にもうやりません。

詳細は追記から
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