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特殊メガマンダ軸

2015/10/25
バンドリマンダナットスイクン

S12序盤~中盤使用構築。とりあえず潜るためにボックスの寄せ集めで組みわりと早い段階で1800に乗れたものの、
そこから一向に上がる気配が見えず、考えても欠陥が埋められなかったのでとりあえず公開。

追記から

~コンセプト~

メガボーマンダのケアをオボンボルトロスやFCロトムに一任している構築が多く見られたので、
交代際に流星を刺していくことで受けを成立させなくすることを狙った。

特殊マンダを軸にすると考えた時に足りない火力を補強するためにステルスロックが必要だと考え、
攻撃範囲の補完も出来ているバンドリが自然に入ってきた。

裏軸として簡単にサイクルを回せるような駒を探し、
ステロが撒けて優秀な耐性を持つナットレイと、零度スイクンなどを起点に出来て
マンダナットと一応の補完は出来ている残飯身代り吠えるスイクンを採用。
身代り吠えるスイクンは単体でも相手を選べば詰ませ性能は高いと考えていたが、
ステロと合わせることでより活躍出来るとも思ったのでそれの試験運用の側面もあった。

そういう事情なので決して軸は「バンドリマンダ」ではなく、バンドリマンダでの選出もそこまで多くはなかった。


~中身(採用意図はほぼ上記の通りなので個別解説は簡単に)~

バンギラス

バンギラス 腕白BS さらさら岩 砂起こし
ステルスロック 岩石封じ 馬鹿力 冷凍パンチ

まずさら岩か脱出の選択があったが、とりあえずステロを撒ければなんでもいいので
さら岩でボックスに居た個体を適当に。
この型のバンギラスではメガガルーラのグロ不意に対応出来ず、
少しだけ新しい配分を模索してみたがヨプが欲しい以外の感想が浮かばず断念した。
誰かいい感じの型あったら教えてください。


ドリュウズ

ドリュウズ 意地っ張りAS 命の珠 砂掻き
身代り アイアンヘッド 岩雪崩 地震

舞うタイプのドリュウズはカバの欠伸のような明確な起点作成がないと自分に扱えないと感じたため、
サイクルの中で火力の押し付けをしていける3W珠+バシャなどに有利択が作れる身代り。
そこそこの火力は出たが、当たり前だが舞珠のような受けの成立しない破壊力はなかった。
しかし舞風船ならよかったかと言われるとそうも思わないのでこの枠としては正解だったはず。


ボーマンダ

ボーマンダ 控え目CS ボーマンダナイト 威嚇→スカイスキン
身代り 流星群 ハイパーボイス 破壊光線

軸。流星群をメインに据えたかったので特殊一刀のC振りにしたが、
ハイボでは火力が足りない場面も目立ったので捨て身採用の両刀でもよかったかもしれない。
破壊光線は強いと聞いて採用してみたが、過度に期待していたためか
落とせると思って突っ張った相手がギリギリ落とせず返り討ちになるパターンが多く
ダメージラインをしっかり把握しないといけないと感じた。
ぶっちゃけなくてもそんなに困らないと思うので破壊光線は羽か文字でいいと思う。


ナットレイ

ナットレイ 呑気HB ゴツゴツメット 鉄のトゲ
ステルスロック 宿り木のタネ ジャイロボール タネマシンガン

カババシャニンフの流用。ゲッコウガなどマンダが対面不利になる相手への後出しを
ほぼ全て任せきりにしていたので過労死する場面が非常に多かった。


スイクン

スイクン 図太いHBS 食べ残し プレッシャー
身代り 瞑想 熱湯 吠える

五世代の時に使っていた構成だが六世代では初めて使った。
当初は臆病HSで使用していたが、Sが過剰だと感じたのと物理技の被弾機会が
それなりにあったため少しBに割いた配分で使用。
基本的に死に出しから展開していく駒で、
マンダで負荷をかけた後の詰ませ役としてはなかなか使いやすかった。
別の構築(クレセブラッキー)で使用した際は電気と対面して腐ることも多かったため、
バンドリが選出圧力になっていて動かしやすかったという面もあると思う。


サワムラー

@1 
画像がないと寂しいのでサワムラーで代用。

欲しい要素(対ゲッコウガ、ボルトロスなど)を部分的に満たす鉢巻ファイアローやスカーフヒトムなどを
入れてみたが全く選出に組み入れることが出来ず、よく分からなかった。


~まとめ~

選出は「バンドリマンダ」と「マンダナットスイクン」が最初の方はそれぞれ5割ずつくらい、
途中からマンダナットスイクンを8割くらい出すようになった。
どちらのパターンでも基本的にマンダを初手に置き、
圧倒的な不利対面以外はとりあえず殴って負荷をかけていくという方針で扱っていた。

マンダが不利対面を取った時の引き先は一見豊富に見えるが、
実際引き先として機能していたのはほとんどバンギとナットだけで、
バンギはともかくナットを切るとサイクルが成立しなくなりかなり厳しくなるため
マンダの出し負けを出来るだけ減らすことが課題になっていると思う。

しかし有利対面を取った時に相手にかける負荷は想定以上で、
コンセプト通りマンダを電気で見る構築に対しては序盤で崩して一気に勝ちに繋げることも出来て楽しかった。

火力指数や受けのし辛さなどの違いはあるが、
感覚としては五世代の眼鏡ラティオスを動かす立ち回りに近いものを感じた。

構築としての完成度や安定感ははっきり言ってかなり不足しているが、
コンセプト通りに動かすことが出来ればイージーウィンも狙えるという使っていて楽しい構築ではあった。

環境への刺さりは悪くなかったと思うので、取り巻きを含めてしっかり練ることが出来ていたら
もっと上を目指せていたのかもしれないと考えると自分の力不足を痛感する。

機会があれば練り直してみたいと思えるくらいには気に入った軸だった。


解説は以上です、ここまで読んでいただいてありがとうございました。
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