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【SMシングル】スカーフゲッコウガ入り受けループ

2017/03/21
ラキグライドヒドムドーゲコゲン

サンムーンレーティングバトルシーズン2 最高・最終2104 TN S・Spencer・E
第3回P2オフ 予選5勝2敗で2位抜け 決勝トーナメント1勝2敗で4位

追記から


~経緯~

環境に刺さるステルスロックを使いたくなったところからスタート。
ガブリアス、霊獣ランドロス、カバルドンなどの主要なステロ撒きが動かし辛く、
またステロを撒いて1体切って積んで全抜きする動きもミミッキュなどの存在から厳しいと考えた。

そこで圧倒的な耐久値から初手に置きやすく、ステロを自然に採用出来るラッキーに目を付け、
その取り巻きとしてラッキーとサイクルを回せ比較的ミミッキュにも強い受けループを使うことにした。

6体全てを受け駒にすると積みZなどの受けが効かない崩しに対応できないと感じたため、
崩しに対する潰しとしてゲッコウガ、ゲンガーを採用している。


~個別解説~

ラッキー

ラッキー@進化の輝石 自然回復
図太い 331(44)-x-62(252)-55-152(212)-70
毒々 ステルスロック タマゴ産み 地球投げ(最終日のみ凍える風)

構築のスタート。6世代からあるゲッコウガへの後出しを意識した由緒正しい配分。
採用意図からステロ、回復ソースであるタマゴ産み、ダメージソースである毒は確定。
攻撃技にはずっと地球投げを採用していたが、最終日付近でメガゲンガーの増加を感じ、
せめて滅びのないゲンガーと殴り合えるように地球投げを凍える風に変更。
地球投げがないせいで苦しくなった試合は数え切れないのでおとなしくゲンガーは他で見るべきだった。

Zワザという新要素によって崩されやすくなったと思いきや、
実際にかつての仮想敵の中で崩されるようになったと感じたのは格闘Z霊獣ボルトロス、同ゲッコウガくらいで
他の特殊アタッカーや中途半端な物理アタッカーなら受け切ることができた。


グライオン

グライオン@毒々玉 ポイズンヒール
陽気 179(228)-116(4)-146(4)-x-104(68)-155(204)
毒々 身代り 守る 地震

電気・地面の一貫を切ったりみがまもで嵌めたりできる便利なポケモン。
対ギルガルド・ヒードランをドヒドイデでもそれなりにこなせたため選出率はだいぶ落ちた。
たまに身代りを残しただけで降参がもらえる試合があったりはしたが、
受け駒4体の中で一番役割が薄いのは間違いないので要検討枠。


ドヒドイデ GIF

ドヒドイデ@バンジの実 再生力
穏やか 157(252)-x-184(92)-73-201(164)-55
毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯

参考元→【サンムーン・シングル】サードパーティー受けループ【第9回関西シングルFESTA優勝】

おそらく現環境で最も優秀な受け駒。等倍以下の相手にはまず崩されない。
毒菱は余裕がある時に撒いておけば再生技連打で勝てる状況を作ることができる便利な技。
熱湯は毒が入らず突破が厳しいナットレイやテッカグヤを燃やすために、
黒い霧は相手の積みへの切り返し・起点回避に採用した。
自己再生はあって便利だとは感じたが、再生力で回復が間に合うことも多く
トーチカや毒々など他に採用したい技候補もあるので自由枠。

ブルルドヒドイデなどの並びではB方面に特化した配分が主流だが、
Dに厚くした恩恵は特殊ギルガルドを相手にする時など様々な場面で感じることができた。
物理特殊両方面にある程度の誤魔化しが効くので、2体で受け回す選出がかなり組みやすかった。


エアームド

エアームド@ゴツゴツメット 頑丈
腕白 171(244)-100-211(252)-x-92(12)-90
鉄壁 羽休め 吹き飛ばし ドリル嘴

グライオンは物理受けと呼べるポケモンではなく、ドヒドイデには地面弱点という致命的な欠点があるため
主にマンムーやガブリアス、ランドロスなどの地面タイプの物理を担当する駒として採用した。
回復ソースとして羽休め、毒菱を踏ませるために吹き飛ばし、ラス1で吹き飛ばせなくなった積み物理への
対抗手段として鉄壁、攻撃技としてドリル嘴を採用して自然に技スペースが埋まった。

ワンウェポンをドリル嘴にしたことで後出しされてくるバシャーモやウルガモスに大きな負荷をかけることができるのはもちろん、
ギャラドスやサメハダーなどの水タイプに等倍で通り処理を早めることができた。
アイアンヘッドはカプ・テテフやミミッキュを重く見るなら採用できるが、
ギャラドスをほぼムドーで見ているこの構築ではドリル嘴の方が優先されるはず。


ゲッコウガ

ゲッコウガ@拘りスカーフ
無邪気 149(12)-120(36)-97(76)-141(140)-81-190(244)
悪の波動 冷凍ビーム ダストシュート 蜻蛉帰り

潰し枠その1。ゲンガーより速いサメハダー、スカーフテテフなどを主に担当。
配分はHBを182逆鱗耐え、Sを最速120族(メガボーマンダ)抜きにして残りをACに振り分けた。
耐性のおかげで、サイコショックを打たれるラッキーテテフ対面や、
炎技を打たれるムドーマンダ対面などで引き先に選ぶこともできなくはない。

舞ったマンダを止めるための冷凍ビーム、テテフなどへの打点にダストシュート、
構築単位で厳しいゲンガーへの打点に悪の波動、メガギャラドスサメハダーへの打点に蜻蛉帰り。

スカーフ枠として採用したいのは最低でも素のSがガブリアス以上で、カミツルギやボーマンダも抜けるとより嬉しいので
候補に挙がったのはフェローチェとゲッコウガだったが最低限の耐久・耐性があるゲッコウガを選択したのは正解だった。
反省点は相手のゲンガーをある程度見てもらいたいのに、C振りヘドロ爆弾で倒れてしまうところ。
B方面よりD方面を少しでも伸ばすべきだったかもしれない。


ゲンガー 通常色

ゲンガー@ゲンガナイト 呪われボディ→影踏み
臆病 167(252)-x-80-150-96(4)-178(252) (メガシンカ前)
鬼火 祟り目 ヘドロ爆弾 道連れ

潰し枠その2。格闘Z霊獣ボルトロスやカミツルギ、カプ・レヒレなどを捕まえて処理する。
ラッキーを起点にしようとする相手に毒を入れて上から縛る動きが強かったので霊技は祟り目。
併せて物理への誤魔化しとなる鬼火を採用した。ヘドロ爆弾は切る理由がなかった。
道連れの枠は弱体化もあって他の技を何度も検討したが、
道連れがないと確実に負ける状況から勝ちに持っていける性能に惹かれて最後まで使っていた。

配分は最適化されていないように見えるが、特定の仮想敵のみではなく多くの相手に
誤魔化しとして選出することがあったのでHSで正解だったと思う。


~選出パターン~

・ラキドヒドムドーorラキグライムドーorドヒドグライムドー

完全に受け回しが成立する時に選出する。
ラキドヒドで特殊ギルガルド、ドヒドムドーで呪い痛み分けミミッキュに対応できるため
受けループ対策をこういった駒に依存している相手には特に苦戦しなかった。
グライオンはロトム入りなどボルチェンの一貫を切りたい時に出すことが多かった。


・ラキドヒドムドーから2体+ゲンガーorゲッコウガ

2枚で受け回しつつ終盤で潰しの駒で抜く形。
受け回すだけだとジリ貧になる、そもそも受からないことなどが選出画面で見えたらこちらで対応する。


・ゲコゲン+1体

ゲンガナンスのような、サイクルを回していてはどう考えても勝てない相手に。


~まとめ~

追い打ち枠が居ないためゲンガーが極端に重い。
そこを除けばある程度厳しい相手は居ても選出・立ち回り次第でどうにでもなるため
見せ合いで負けを確信するようなことはほとんどない構築が組めたと思う。
次点で確実に1体持っていかれるくらいにはリザードンXが重いので気になるならゲッコウガの技構成を変えるなどで対処。

スタンに自然に入る受けループ対策としての駒であり、大流行していた呪い痛み分けミミッキュや
ゴーストZギルガルドに対して潰しではなく受け駒2枚の組み合わせで対処できていたのはよかった。
怒り挑発レヒレなどその他受けループに強いとして知られている駒にもドヒドイデの使い方次第で勝ちを拾えたため、
ドヒドイデのスペックの高さをかなり感じるシーズンだった。

前述したような1体で受けループを見ようとしてくる相手には受け回し選出でも勝てるようにできたが、
複数体(カプ・コケコ+雷パンチメタグロス、カプ・テテフ+ウルガモスなど)で見てくる相手には
受けに回ると崩されてしまうので潰しを絡めた選出をしていきたい。

その際大事になるのが、2体で受け回す段階で出来るだけ早く相手の選出を特定し、
どのポケモンを切って潰しの駒を死に出しするかといった判断である。
ゲッコウガもゲンガーも相手によっては交代から対処することはできるが、基本的に紙耐久なので
事故を減らすためにも死に出しから動かすことを特に意識していた。

7世代での過去作解禁後初めてのシーズンで、対策すべき並びなどもあまり確立されていない中で
潜って得た情報で自分なりに受けループを組み、2100を達成することが出来たのは素直に嬉しかった。
次に使う構築は考えていないが、この構築で得た知識や経験を活かしていきたい。


~Special Thanks~

構築相談:ジェット

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