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ラキドヒドムドーを学ぶ

2017/03/29
ラッキードヒドイデ GIFエアームド

~前置き~

S2で使用したラッキー+ドヒドイデ+エアームドの並びに対して思考整理も兼ねて
他の方のブログなどで紹介されている既存の型をまとめ、掘り下げていく記事です。
受け回しを触り始めて日が浅く、間違った記載などあれば優しく教えていただけると嬉しいです。

起源にあたる方など把握しきれていないことがほとんどなので、参考記事等へのリンクは全て省略させていただきます。
この項目は誰誰さんの記事読んで書いたんだろうなーとか見当ついたらニコニコしててください。

追記から

~単体考察~

ラッキー

ラッキー

配分例

①325-x-62(252)-x-157(252)-71(4)(図太い)
BD:振り切り

②331(44)-62(252)-x-152(212)-70(図太い)
HB:A147ゲッコウガの珠蹴手繰り低乱数2発

③357(252)-x-62(252)-x-126(4)-70(図太い)
HB:振り切り

他には電磁波を採用してS調整を行っている個体も。
構築記事を見た中では②の配分が多数を占めているようです。
進化の輝石やラッキーの種族値の性質上、Bに振り切るのはほぼ確定で
物理耐久を上げたければDからHに割く形になります。


持ち物・特性は進化の輝石・自然回復から動かないので説明は省略します。


技構成

・毒々、タマゴ産み、地球投げ

ほぼ確定枠。
S2で試験的に地球投げを切って凍える風を採用してみましたが、
回復ソースがないポケモンのほとんどは地球投げで確定4発までにまとまるので
毒が入らない場合(ミストフィールド、挑発、鋼タイプなど)や積みアタッカーの処理速度を上げたい場合に特に役立ち
切ることは難しい技だと感じました。毒とタマゴ産みの説明は省略。

4枠目候補

・ステルスロック
相手が交代するだけでダメージが入るため、とんボルチェンやサイクルの短縮、
裏の潰し枠(特に多く見られたのはメガゲンガー)との相性がいい技。

・守る
Zワザ透かし、拘りアイテム持ちの技の固定、毒との相性などから
耐久ポケモンに仕込む技として評価が上がっている様子。

・電磁波
弱体化を受けて採用機会は減ったものの、
毒と両立もしくは毒より優先して採用されていることもある技。

・光の壁
特殊積みZなどでの崩しを試みてくる相手に対して刺さる技。
2枚で見なければいけないことが多い霊獣ボルトロスやウルガモスに強くなれるそうです。

今採用されているのはこの4つがほとんどだと思います。
他に凍える風、サイコキネシス、シャドーボールなどの攻撃技や、スキルスワップ、身代り、
受け回しとは異なってきますが小さくなるなどが採用されることもあったりなかったり。


ドヒドイデ GIF

ドヒドイデ

配分例

①157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55(図太い)
HB:振り切り

②157(252)-x-184(92)-73-201(164)-55(穏やか)
HB:A156ミミッキュの+2Zシャドークロー ~159

ほとんどの記事で①の配分で採用されています。
BD両方面に数値が高いですが、物理の積みアタッカーを止めて欲しいこともありよくBに厚く割かれています。
D振りの配分を使ってみた感想としては、特殊Zギルガルドなどに事故を起こすことが少ない点が特によかったです。


持ち物

・黒いヘドロ
おそらく一番多く見ました。他と持ち物が被り辛く、居座りにも適していて便利な持ち物。

・食べ残し
黒いヘドロを持っていなくてヤブクロンから盗ってくるのが面倒な人は仕方ないのでこちらを持たせましょう。
知り合いがこれを持たせてオフで予選抜けしていたことがあります。黒いヘドロの劣化と言っていいはず。

・半分回復実
積み攻撃を耐えて発動、黒い霧から簡単に立て直すことができます。
想定した場面以外にも、発動機会はそれなりに多かった印象です。

・コオリZ
黒い霧をZワザにして使用すると元の効果+HPが全回復になるそうです。
受け回しの選出をする際にはZワザが余りがちで、積みに対しては半分回復実以上に強い効果を発揮します。

他の持ち物はあまり聞きませんがエアームドがゴツゴツメットを持たない場合(防塵ゴーグルなど)
ゴツゴツメットを持つことなどもあるのかもしれません。


特性は再生力から動かなさそうなので省略。


技構成

・熱湯、黒い霧、自己再生

熱湯はおそらく確定でよくて、残り2つもほぼ採用される技。
ドヒドイデを採用しつつ天然枠(ヌオー、ピクシー、ナマコブシなど)を採用している記事は見ていないので、
積みへの対処に黒い霧は切り辛いようです。自己再生は居座るためにも欲しい技ですが再生力があるためか
切って他の技を採用している人を見たこともあります。

4枠目候補

・毒々
最も採用率が高いと思われます。対面でリザードンに打てるのが大きいでしょうか。

・毒菱
うまくいけば複数体に毒を入れられて、再生連打で勝てる場面を作ったりもできる技。
採用していて特に便利だと感じたのは対オニゴーリをドヒドムドーで対処する場合など。

・トーチカ
守るに毒のおまけ(接触技の場合)がついてきます。
このポケモンだと特にZワザを透かして受けたダメージを交代だけで回復できるところが強みでしょうか。

採用されているのは上2つがほとんどだと思います。
実はAの方が高いので、アクアブレイクや毒突きが採用されていたこともあるという話も聞きました。


エアームド

エアームド

配分例

①171(244)-100-211(252)-x-92(12)-90
H:自然の怒りなど意識で奇数 B:振り切り

②172(252)-100-211(252)-x-91(4)-90
HB:振り切り

①か②かは好みや宗教上の問題な気もします。
見た記事では②が多かったですが、いずれにせよタイプは優秀なものの
数値を甘える余裕はないためDやSに割くことは出来ないというのが共通認識のようです。


持ち物

・ゴツゴツメット
こちらが本体と言われるほどに定着しているエアームドの代名詞。
特別な理由がない限りこれを持たせるはず。

特別な理由の代表例としては、構築全体でキノガッサに薄いため防塵ゴーグルを持たせるなど。


特性は頑丈以外見たことがないので省略します。


技構成

・羽休め
回復ソースとして確定技。よくテッカグヤとの比較が話題にされていますが(この記事では深くは触れません)、
エアームド側の最も優れている点としてはこの技を覚えることがあるのではないでしょうか。

残り3枠は確定と言い辛いくらいにはばらつきがあったので1つずつ。

・鉄壁
物理との積み合いに欲しい技。交代際にガブリアスに剣の舞を積まれた時などに役立ちます。

・挑発
起点回避技。搦め手で崩そうとしてくる相手に交代を促すところから吹き飛ばしとの選択枠というイメージがあります。

・吹き飛ばし
ラッキードヒドイデにステルスロックや毒菱を採用したなら特に採用したい技。
相手がラス1になると腐るのでこれだけに積み対策を依存することはないようにしたいです。

・毒々
省略。

・守る
特にテテフ対面での拘りロックなどで役立つ印象です。

・ドリル嘴
ワンウェポンとして最も採用されている技。
水タイプ、特にギャラドスに等倍なのが優秀です。

・アイアンヘッド
フェアリーに抜群で通るので、テテフやミミッキュの処理速度を上げたいならこちら。

他に珍しい例としては剣の舞、ブレイブバードを耐久型でも採用している記事がありました。
エアームドは特に技が多かったので抜けあったらごめんなさい。


~主に崩される相手~

・格闘Z霊獣ボルトロス
ラッキーに光の壁を採用していないと対処がかなり厳しい相手(壁使ったことないのであったら勝てるのかは分かりません)。

・カミツルギ
エアームドの鉄壁を剣舞聖剣で貫いてきます。

・ウルガモス
一致Z(ムシ、ホノオ)についてはラキドヒドの2枚で見れば比較的安全なものの、
サイコキネシスが採用されていることも多く厳しい相手。

・カプ・コケコ+雷パンチメガメタグロス
フィールド雷パンチをラッキー以外の2体が2耐えしないので、
フィールドが切れるまではラッキーで粘ったりアイヘ怯みがあったりそこにムドーでゴツメ入れたりと
行動択が絡んでややこしくかなり厳しい相手。
ちなみにカプ・コケコ単体でもワイルドボルトZをうまくラッキーに通してくる相手は厳しいみたいです。

・メガリザードンX
ドヒドイデでうまく対処できなければ1体持っていかれる相手。
フレドラ反動ゴツメ毒などで無理やり削り殺すためにエアームドを生贄にささげることもありました。

・カプ・テテフ
強化アイテムなしサイコショックはラッキーが2耐えしますが、
挑発や瞑想、珠持ちはこの3体では対処しきれません。

・メガゲンガー
滅びの有無に関わらずこの3体だと厳しい相手です。

・ボルトチェンジ+α
電気の一貫が切れていないので、ボルトチェンジと釣り交換を駆使されるとかなりしんどくなります。

他にもありますがとりあえずこのくらいで。


~残り3枠に入れたい要素~

前項を踏まえて、崩しに対して下から対応するか、潰しになる駒を入れるかの2つに大きく分かれます。

・メガシンカ枠
受け:ヤドラン、フシギバナなど
潰し:ゲンガー、ボーマンダ、プテラなど

下から受け切って対処するのを受け、上から殴り倒すのを潰しとするとこんな感じ。
ボーマンダは耐性、数値ともに優秀なためどちらにも扱える気はします。
ステロや状態異常込みだと前項の崩し駒のほとんどに有利を取れるため、
自分の中では祟り目メガゲンガーの評価が特に高いです。

・対メガゲンガー枠
よく追い打ち枠と呼ばれる、バンギラスやベトベトン(やプテラ)がいる枠。
メガシンカしたゲンガーを逃がしてラッキーを捕まえられたりすると確実に処理されてしまうので、
ゲンガー入りにラッキーを選出する場合にはセットで出していきたいです。
ベトベトンはテテフにも強いですが腐りやすいという話を聞くので、バンギラスの方を使ってみたい気はします。
他に潰しと兼ねますがスカーフ持ちで上からワンキルなどもあるので、開拓するならここかなと思ってます。

・グライオン枠

グライオン

S2でも多くの記事にグライオンが採用された構築が記載されていましたが、
使用者の意見として目立ったのが「選出機会の減少」です。
TODの廃止含めて様々な原因はありますが、
主な役割であった対ヒードラン、ギルガルドをドヒドイデという新メンバーが
ある程度までこなせてしまう(完璧ではない)のが大きな原因ではないかと使いながら思っていました。
ただ、耐性や特性など相変わらず他のポケモンにはない長所があることは間違いないので
今までのようにとりあえず採用していい駒ではなくなったものの、役割を考えれば
1枠割く価値は充分にあるのではないかという考えです。

身代り/守る/地震/毒々orハサミギロチンという構成がほとんどですが、
蜻蛉帰りや羽休めを採用した型のアイディアを見かけてとても興味深かったです。


~まとめ~

S2の上位受け回し構築のベースとして、
ラッキー/ドヒドイデ/エアームド/グライオン/メガゲンガー/追い打ち枠 という形が見られたことから
これからも意識すべき並びになるであろう前3体について使う側の視点で記事を書いてみました。
この3体の型については見落としがなければ書いたことでほぼ完結しており
選択の余地はあっても開拓の余地はあまりなさそうで、
残りの3枠の方を詰める方でこれから考えることになるのかな、と想像しています。

情報量が多く見辛い記事にはなりましたが、考えていたことはほとんど書き出すことができたと思うのでよかったです。
自分用のメモの側面が強い記事ですが、読んでくださった方の何かしらのお役に立てば幸いです。

おわり
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