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【SMシングル】二極化カビゲン

2017/05/29
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使用期間 4月中旬~5月末

サンムーンレーティングバトルシーズン3
最高・最終2142 18位 TN Einzbern
最高2112 最終2098 71位 TN S・Spencer・E

第12回R団運動会(チーム戦) 個人成績 予選4-1 トナメ2-0 ベスト4
第35回京大カップ 予選6-1 トナメ0-1 ベスト16
第3回真皇杯関西予選① 予選7-3 トナメ0-1 ベスト32

追記から

~経緯~

【S2最終2203】ステロ+欠伸カビゴン

構築がなかった時にこの構築のQRを使っていて、ムドーカビゲンが面白いと思ったのでそこから組んだ。
エアームドを切らずに残し、ムドーカビで回してゲンガー圏内に入れる立ち回りができると楽に勝てる試合もあると感じたので
エアームドをHBゴツメに変更し、それに合わせてエアームドやゲンガーを入れた選出が自然に組めるように取り巻きを決めた。

受け回しを警戒して崩しに寄せた選出をしてくる相手に対しステルスロック+ゲンガーを一貫させることができ、
ゲンガーが通し辛い相手に対しては通常の受け回しとして無対策の相手を簡単に詰ませることができたので、
ステロ軸とサイクル軸という二極化した軸の噛み合いが良い方向に働いていた。


~個別解説~

バンギラス 通常色

バンギラス 拘りスカーフ 砂起こし
陽気 175-186(252)-131(4)-x-120-124(252) 
岩雪崩 追い打ち 馬鹿力 冷凍パンチ

後述するカビゴンがある程度ゲンガーに抵抗できるものの、
状態異常耐性がなくラッキーのようにサイクル選出に組み込むのは難しかったので
受け駒2体+追い打ち枠で出すための追い打ち枠。
霊獣ボルトロスやカミツルギの上を取ることができる拘りスカーフで潰し枠を兼任してもらおうとしたが、
大して役立つこともなくゲンガーへの遂行も不安定だったので、身代わり持ちが多いことを考えても
吠える追い打ちを採用した型の方が役割には合っていたと思う。
ゲンガー以外に、薄い対ボーマンダの駒にもなっておりその点ではよく働いてくれた。


グライオン

グライオン 毒々玉 ポイズンヒール
慎重 177(212)-119(44)-145-x-139(252)-115
毒々 守る 羽休め 地震

コケコが厳しかったのでHDブルルがいた枠だが終盤にHDグライの存在を知り変更。
ブルルに関してはブルルドヒドイデで動かすにしても「ドヒドイデが強い」以外の感想がなかったため解雇。
主な仮想敵であるコケコ以外にも中火力の特殊には雑に突っ張って毒を入れたりしていたので
仮想敵が受からなくなる事態を防ぐためによく身代わりが採用される枠には羽休めを採用している。
これによって毒を入れた相手を突破する際にみがまもだと毒を入れた時点からHPが変動しないのに対し、
羽休めだと相手次第では毒を入れた時に削れたHPを回復しきることができたりした。
配分はHPをポイズンヒールの回復効率が良い数値に設定し、
Dに振り切って残りを適当にAに回しておいた。
耐久振りではないメガゲンガーを落とせる確率が変わる程度。
効率的な配分かは検討できていないので要検討。


ドヒドイデ GIF

ドヒドイデ 黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55
毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯

エアームドの相方として採用。ムドーカビゲンに強く出てくるバシャーモに対しての抑止力としたい意図もあった。
毒菱はエアームドに自然に吹き飛ばしを採用できたことから、オニゴーリ入りに強くなれるので毒々より優先させた。
祟り目ゲンガーを通すことにおいても、ドヒドイデが倒れた後まで毒を撒き続けることができる点で優秀だった。
他の技については一般的な構成だが、エアームドやカビゴンに吹き飛ばしを採用しており
積みに対しての切り返しがそこまでシビアではないと感じたのでコオリZではなく黒いヘドロを持たせた。


エアームド

エアームド ゴツゴツメット 頑丈
腕白 171(244)-100-211(252)-x-92(12)-90
ステルスロック 吹き飛ばし 羽休め ドリル嘴

どちらの選出にも絡んでくる本構築の鍵。
必要な技を採用した結果目新しい要素のない型になった。
最速ムドーが挑発や岩石封じを採用でき、Zブレイブバードで削りもできるのに対して
こちらは挑発に弱く技スペースに余裕がないものの、ステロ撒きと受け駒としての仕事をある程度兼ねられる。
鉄壁や挑発がないため、積み技持ちの物理に対しては吹き飛ばしで起点回避ができるように
相手の残数にも気を配る必要があり少し窮屈ではあったが、削れる技がなかったので仕方ないものとした。


143.gif

カビゴン バンジの実 食いしん坊
腕白 262(212)-130-126(236)-x-138(60)-50
ヘビーボンバー 欠伸 リサイクル 吹き飛ばし

ステロ軸で出した時のクッション兼起点作成兼削り。
ステルスロックでムドーを切ってから欠伸ループに持ち込むこともあれば、
ゲンガーがスカーフ持ちの可能性があるポケモンと対面した時に引き先にすることもあった。
技構成はこれで完成されていると感じたため変更しなかった。
配分についてはミミッキュなどをより意識してHBに振り切ることも考えたが、
特殊に後投げしたり殴り合う機会も多く、配分変更がどの程度響くのかが分からず変更を躊躇って最後までそのままで使用した。


ゲンガー 通常色

ゲンガー ゲンガナイト 呪われボディ
臆病 135-x-81(4)-182(252)-95-178(252)
催眠術 身代わり 祟り目 ヘドロウェーブ

唯一のメガ枠にして抜きエース。
サイクル軸が誘うカミツルギ、霊獣ボルトロス、リザードンなどをステルスロックを絡めて破壊できるのが強かった。
攻撃技にはステロや取り巻きと合わせて最も強くなる一致技2つを選択。
祟り目を採用したため自然に鬼火か催眠術を採用する流れになり、
どちらも命中不安に変わりはないこと、鬼火は当ててもゲームセットまで持っていけるほどではないことなど、
様々な要素から催眠術を採用した。



~選出パターン~

・ムドーカビゲン

ステロ軸。選出画面で崩されないと確信できた時にしかサイクル軸で出さないようにしていたので
自然にこちらでの選出が多くなった。
ムドーをステロだけで切ってカビゴンの欠伸ループからゲンガーで抜くパターンと、
カビムドーで回してゲンガーの一貫を作る2パターンの動かし方ができる。
初手でムドーと対面する相手によって、後者を理想にしつつ厳しそうなら前者にシフトする形になる。
挑発でステロを封じられた場合には後者の動きを取る。


・グライドヒドムドー

サイクル軸。勝てると思わなければ出さないのでこの出し方で出すときの勝率は高め。
グライオンに負荷がかかりがちなのでHP管理に気を配るようにする。


・バンギグライドヒド

ボーマンダ入りやゲンガー入りに対してステロ軸を躊躇った場合に。
エアームドが入る場合もあるがバンギを含めた選出としてはこの3体が一番多かった。


・ドヒドムドーゲンガー

ゲンガー入りの受け回しでお馴染みの、2体で回してゲンガーを通す選出。
ステルスロックと毒菱によって蓄積を狙いやすいため、
ゲンガーを出すまでにどれだけ削りを入れる必要があるかを考えながら動かす。


あとは稀にカビゴンをラッキーの偽物感覚でサイクル選出に混ぜることがある。



~まとめ~

まず重いポケモンを並べていく。

・ボーマンダ

身代わり竜舞羽休め型が特に厳しい。回復ソースがない両刀などはカビゴンでケアできる。
バンギラスで殴り合うか、カビゲンで倒すのかをしっかり考えて必要ならば催眠術も打つことになる。

・カミツルギ

ゲンガー1体で見ているに等しいので、ビーストブーストでSが上がる剣舞型は
想定した立ち回りができていなければ一方的に通されることになる。
スカーフ型もいたりと、どちらをケアするかに悩まされがち。

・テッカグヤ、ナットレイなど回復ソースのある鋼

カミツルギと項目を分けたのは祟り目のダメージと回復ソース。ステルスロックが有効に働かない。
こちらは眠らせる必要があり、起きるターンにも左右される。
眠りターンが絡むのを避けると宿り木のタネを枯らすゲームになるが、
向こうからも決定打に欠けるためサイクルを回せる2体を残せていれば勝てるには勝てる。


あとは具体的に挙げるとなると言葉に詰まるが、
ステロが通らずゲンガーも通せず受けることもできない相手は厳しい。単体で言うなら印象に残っているのはホルード。


上記した厳しい相手の中で、特に鋼絡みの泥沼を避けようと関西予選①の時のみ
鬼火羽休めメガリザードンXをバンギラスと入れ替えて採用したが
ゲンガーはまだどうにかなるにしてもボーマンダが催眠以外どうしようもなくなった。
しかも当日一度も選出せず、宿り木テッカグヤも裏にステロを踏ませまくってPPを枯らして勝てたので
広く見る形としてはバンギラス入りのこの並びがまだマシだと考えた。


そもそも受け回しが始点ではないが、従来の受け回しでは厳しく、
受け回しを崩せるポケモンとして認知されておりかなり誘うメガリザードンXに対しては
ステロ軸選出によってあまり困ることがなかったのが大きな強みだった。

またカビゴンやサイクル軸の3体がそれぞれ高い詰ませ性能を持っており、イージーウィンを量産できた点も強みだった。
試合中での抜きと詰ませの勝ち筋の選択が今までに組んだ構築よりも柔軟にできたと思う。

カビゴンのスペックにも驚かされることが多々あり(バシャーモの膝を耐えたり)、
今まで目を向けてこなかったポケモンを知るきっかけになったのもよかった。


レートの数字としては、総合のために保存したロムが2142で、
気にせず動かしたロムは2100を反復横飛びし続けてマッチングの限界で断念し2098となった。
パーティとしてはそこそこ穴は塞いだものの無理な相手を引かないマッチング運や選出択に左右されがちで
安定して勝てていたとは言い難い。構築の完成度より少し上の結果が出たから運が良かったな、くらいの認識。

オフでは予選抜けが安定しているものの勝ち切れているわけでもないので
良くも悪くも「勝つための構築」ではなく「負けないための構築」に寄っていたと感じる。


シーズンを跨いで1ヶ月と少しの間使い続けたが関西予選を良い区切りとして公開の運びとなった。
ボツというわけでは全くないのでまた考え直す機会があれば使ってみたい程度にはお気に入りの構築。


~Special Thanks~

・並びのベースとか、先駆者的な師として
ジェット

・ヘドウェゲンガーを借してもらってQR発行の手伝い
りら

・試運転手伝い
ぺーしゅん、ちゃあじ

ありがとうございました。
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| サンムーンS3 レーティングバトル

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