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【USMシングル】毒毒毒毒茸サイクル

2018/01/16
ウツロマンダ

童貞杯

USMS7レート 最高2094
3rd VirginCup(スイスドロー108人規模)
予選:6勝2敗 7位通過 シード
決勝トーナメント:3勝1敗 準優勝

前回記事のスカーフウツロイド+メガボーマンダ+ドヒドイデの組み合わせを
取り巻きを変えながら引き続き使いました。
VirginCupで準優勝できて、レートでは2100チャレまで行ったものの
そこから2000帯をウロウロした後に型バレや環境の変化が気になり、
変更した別の構築で2100に無事乗せることができたのでこちらは公開することにしました。

以下構築内容、常体になります。

ウツロイド 拘りスカーフ ビーストブースト
控え目 185(4)-x-67-196(252)-151-155(252)
パワージェム ヘドロウェーブ サイコキネシス 10万ボルト

ボーマンダ ボーマンダナイト 威嚇
意地っ張り 197(212)-180(68)-101(4)-x-120(156)-129(68) ※メガシンカ前
八つ当たり 龍の舞 羽休め 地震

ポリゴン2 進化の輝石 アナライズ
図太い 191(244)-x-156(252)-125-117(12)-80
イカサマ 自己再生 放電 冷凍ビーム

ベトベトンA フィラの実 食いしん坊
意地っ張り 180-172(252)-96(4)-x-152(252)-70
毒突き リサイクル 追い打ち 岩石封じ

ドヒドイデ 黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55
毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯

キノガッサ 毒毒玉 ポイズンヒール
腕白 163(220)-151(4)-145(252)-x-81(4)-94(28)
キノコの胞子 身代わり 守る 気合パンチ


~構築経緯~
前述の通りウツロマンダドヒドは前の構築からそのまま持ってきて、
引き続きサイクル主体の構築を考えていた。
受け回しが崩される主な要素として
・ギャラドス+アーゴヨン
・クチート
・メタグロス
・ギロチングライオン
このあたりが特に敗因に挙がりやすく、ボーマンダやゲンガーは減少傾向にあったため
サイクルに組み込めるハメ要素としてぬまゴリラさんという方のHBポイヒガッサに注目。
ウツロマンダが呼ぶカバルドン、ランドロス、ポリゴン2などを起点に崩しにかかることができるため
並びとの相性もかなりいいと感じそのまま採用した。
サイクルにこのポイヒガッサを組み込む時に、霊に対する打点がなく
ゲンガーに捕まると試合が終わってしまうため追い打ち枠として今作からリサイクルを習得したベトベトンAを採用。
バンギラスではない理由は後述する。
最後にここまでの5体でそれなりの範囲は見れているので、広く浅く誤魔化せるポリゴン2を採用して
役割の分散、選出の幅を確保した。レートではエアームドと入れ替えながら使っていた。
並びとして見ると電気の一貫が切れておらず、毒タイプのポケモンが3体いるため
サイクル構築としてはかなり異質なものになったと思う。


~個別解説~

ウツロイド

ウツロイド 拘りスカーフ ビーストブースト
控え目 185(4)-x-67-196(252)-151-155(252)
パワージェム ヘドロウェーブ サイコキネシス 10万ボルト

相手のレボルトやアーゴヨンなどの崩しに対する駒で、サイクルにおける潰し枠。
構築に電気の一貫があり初手にカプ・コケコやレボルトを誘うので
初手に合わせに行く出し方が多い。
構築にステルスロックや砂ダメージなどが組み込めなかったため、
主な仮想敵としたアーゴヨンへのサイコキネシスのダメージが気になり試験的に控え目にした。
抜きにかかる時やサイクル中の蓄積で、火力が活きる場面がかなりあったので正解だったと思う。
Sで気になるのは最速ニトチャor龍の舞リザードン、臆病スカーフカプ・テテフあたりになるが
立ち回りで誤魔化せる範囲だと感じた。
岩技が通る構築が多く、鋼タイプや地面タイプを強烈に呼ぶためガッサとの相性がかなり良かった。
技は一致2ウェポンを確定としてアーゴヨンへの遂行技にサイコキネシス、
最後の選択枠には今まで草結びを採用していたが臆病ではなくなったことで
対雨で役に立たなくなり、控え目だとちょうどいい乱数でゲッコウガが飛ぶようになるので10万ボルトを採用した。
鋼に通るのが素晴らしく、相手のカプ・コケコとの対面で(物理でないと判定できていて余裕がある場合)
10万ボルトを押すと裏のメタグロスにフィールド込みで通ったり、ドヒドイデが苦戦するエアスラカグヤに
(ヘビーボンバーや地震がないと確認してから)投げて殴っていけるなど優秀なサブウェポンだった。

ダメージ計算
149-93(Hに4振り)アーゴヨンに対してサイコキネシスが144~170(96.6%~114.0%)
147-91(無振り)ゲッコウガに対して10万ボルトが146~174(99.3%~118.3%)

アーゴヨンに対するサイコキネシスは耐えられても文句は言えないダメージなので、
ドヒドイデに後出しが予想される場面で熱湯を当てるなど極力少し削ってから打つようにしたい。


ボーマンダ ミニ

ボーマンダ ボーマンダナイト 威嚇
意地っ張り 197(212)-180(68)-101(4)-x-120(156)-129(68) ※メガシンカ前
八つ当たり 龍の舞 羽休め 地震

メガシンカ枠で配分・技構成ともに変更なし。配分はさいくさんのブログから。
高い抜き性能を持つためストッパーとして低速物理受けをかなり呼び、ガッサとの攻撃面の相性が良かった。
サイクルに組み込むということで特殊型も検討はしたが、死に出しからリレーの形も取れるこの型が
やはり合っているという結論になった。
地震はギルガルドやヒードランが重いのと、電気タイプがほぼ確実に選出されるので切れない。


ポリゴン2

ポリゴン2 進化の輝石 アナライズ
図太い 191(244)-x-156(252)-125-117(12)-80
イカサマ 自己再生 放電 冷凍ビーム

一番最後に広く浅く見るためのクッションというふんわりした理由で採用したポケモン。
そんな理由なら電気の一貫を切れという話だが、相手の選出の誘導が上手くいっていたことや
ギャラドスやメタグロスやボーマンダに少し薄く感じたというのもあってこの枠はエアームドかポリゴン2にしていた。
カプ・テテフのサイコキネシス2耐え程度のDを確保するかは悩んだが、
役割対象がほぼ物理だったのもあって少しでも安心するために振り切りとした。
技構成も特に工夫のない4つで、毒毒は特に必要だと感じなかったため不採用。
放電の麻痺で拾った試合もあるが、そもそもメガギャラドスに2耐えされたりとかなり怪しかったので要検討。


ベトベトンA

ベトベトンA フィラの実 食いしん坊
意地っ張り 180-172(252)-96(4)-x-152(252)-70
毒突き リサイクル 追い打ち 岩石封じ

追い打ち枠。今作からリサイクルを教え技で習得し、中火力程度の特殊なら受けられるため
ゲンガーがいなくても腐り辛くなった。カプ・テテフやカプ・レヒレにタイプで強いのも嬉しい。
ただ問題はその数値の低さで、Aに振り切っても成功追い打ちで耐久振りゲンガーが確定にならず、
D方面もフィールド下のカプ・コケコくらいになると後出しが効かないくらいにしょぼい。バンギラスを見習って欲しい。
役割的にADに振り切ってあるが、リサイクル食いしん坊仲間のカビゴンと違い
欠伸でリサイクルの隙を作ったりはできないので打ち合いで少しでも負荷がかかるA振りは良かったと思う。
A実数値172を見れば分かる通り、ベトベトンの見た目のイメージよりは毒突きが強い。
B方面の指標が特になければADが無難と考えるが、あるとすれば対ミミッキュが開拓の余地あり?
ちなみに意地ADに辿り着く前に慎重HDを試してみたが恐ろしく弱かったので
そちらは非推奨(そもそも追い打ち枠の仕事もできない)。
技構成は前3つは確定として、最後の選択枠に岩石封じを選択。
起点回避技として他にクリアスモッグがあるが、後述のポイヒガッサへ繋げる点も評価して岩石に。
採用しなかった技の中で一番なくて困ったのは叩き落とすなので、次に使う時は試してみたい。
(加筆)上でバンギラスとの違いは後述って書いてたのに書き忘れてたので。
個人的な使用感としては
バンギラスは
数値が高い(砂もある)、フェアリーが弱点、回復ソースがない(眠る、食べ残しなど除く)などが特徴
ベトベトンAは
数値が足りなげ、フェアリーが等倍、リサイクルがあるなどが特徴
追い打ち枠として求められる最低限のAはどちらでも確保できるため、それ以外の点を比較すると
キノガッサの弱点であるフェアリーが等倍であるところと、複数回サイクルを回す場合に
回復ソースが活きることがかなりあったところから今回はベトベトンAを選択した。
もっとシンプルに言うとアーゴヨンが重いならバンギラス、
テテフレヒレが重いならベトベトンAくらいでもいいかもしれない。
追い打ち枠としての遂行は吠えるがあってラムを持ったりもできるバンギラス、
気合玉が等倍のベトベトンAとどちらも長所短所がある。
副産物としての特殊受け性能を見た時に、
複数回の後投げとガッサの天敵になる対レヒレ性能を優先。
勿論対面でより広く打ち合えるのはバンギラスだったり、単純に数値が高いと括ったものの
比較してバンギラスが優れているところなどいくらでもあるわけだが
これからの追い打ち枠選択にベトベトンAがUSMでかなり株を上げたので
考える時があれば候補にでも。


ドヒドイデ

ドヒドイデ 黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55
毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯

変更点なし。特筆すべきは毒菱+みがまもガッサの相性で、
身代わりを残して対面すれば呪いのないミミッキュを筆頭に自身より速いポケモンを
下からのみがまもで身代わりを残したまま突破できる点。
いつも通り受け駒としても働いたが、今回の構築ではガッサの抜きを補助する
毒菱要員として選出することも多かった。
立ち回りとして、先発でマンムーやランドロスと対面しても強化アイテムのない地震は耐えるため
一度毒菱や熱湯で突っ張ってから引いてもヘドロと再生力でHP管理できることも多い。
毒菱を撒く、相手を焼く、相手の交代読みの行動(ステルスロックや蜻蛉帰りなど)に強くなるなど
ヤンキー行動に見えて意外とリスクリターンの釣り合いは取れていると思うので
強化アイテムやZワザが飛んできても文句を言わないと割り切れるならお勧めしたい。


キノガッサ

キノガッサ 毒毒玉 ポイズンヒール
腕白 163(220)-151(4)-145(252)-x-81(4)-94(28)
キノコの胞子 身代わり 守る 気合パンチ

今回の構築の主役。配分はぬまゴリラさんのブログ(記事は現在非公開)から。
一般的なポイヒガッサ構築は起点作成から陽気HSベースの岩石封じなどを覚えたキノガッサを展開する形が多く
今まで自分もその形ばかり使用していたが、今回初めてサイクルの穴埋めとして採用してみたところ
受け切れない相手にハメのルートができたり呼ぶ相手に強かったりとよく噛み合ってくれた。
陽気HSだと展開時に1体切ることが多く、そこまでして出しても呪いミミッキュや滅びゲンガーで止まると
再展開が厳しくほぼ勝ちがなくなるといった点からあまり環境に合っていないと考えている。
それに対して今回のHBだと数値と耐性のおかげで一致弱点以外の物理に対しては
対面から起点作成なしでハメを行えるという利点があり、それがサイクルの補完として魅力的だった。
具体的には思念の頭突きがないメタグロス、グロウパンチを積んでいないガルーラあたりが対面から倒せたり
メガギャラドスには後投げでAS1段階上昇状態からでも勝てるなど。
もちろん自分より遅く胞子が通る相手は問答無用で倒せるためクチート入りにも強い。
配分以外に目を惹く要素として守るの採用があるが、メインの採用理由であるフィールド枯らし以外にも
追加効果に怯えずに毒毒玉を発動させられる、後投げ時のHP管理が容易、PP枯らしもできるなど
幅広い用途で役立った。
Sラインは準速メガハッサム-1に設定されており、後攻蜻蛉でのハメ回避を許さず
低速に対するハメ性能も維持できている絶妙なラインだと感じた。
岩石封じによるS逆転がないため、自分より速い相手に対しては催眠ターンに左右される面もあるが
極力他の受け駒で見るようにしつつ仕方ない時には最速起きされても割り切る考えで使っていた。
長々と書いたが正直使ってみないことには使用感や長所が伝わりにくいと思うので
サイクルの補完として条件に合えば是非検討してみてほしい。


~選出パターン~
・ポリ2ドヒドベトン
崩される心配がなければ。以下この3体を受け駒と表記。

・ウツロイド+受け駒から2体
ウツロイドを潰しとして2体でサイクルを回し、ウツロイドの一貫もしくは詰めを狙う形。

・ボーマンダ+受け駒から2体
上とほぼ同じ。

・キノガッサ+受け駒から2体
キノガッサの役割対象がいる場合に。ガッサは先発に置いて守って毒毒玉発動が理想だが
できなければ後投げ時に叩き落とすや追加効果を受けないように細心の注意を払う。

・ウツロマンダガッサから2体+受け駒1体
詰めよりは抜きを重視して、受け駒をクッションとして扱う形。
ウツロイド以外の2体は回復ソースがあるので可能ならサイクル参加も。

・ウツロマンダガッサ
相手が受かりづらい時に、死に出しで有利対面を作ってどこかで抜けるようにする形。


正直なところガッサ軸であるところ以外は特別なギミックがあるわけでもないので
相手のパーティを見て役割対象に合わせて満遍なく3体を出していたと思う。
メガ1体でZワザに至っては採用すらしていないのでこいつとこいつは同時選出しない、
といった決まりはほとんどなかった。強いて言うなら毒タイプ3体で出すことはほぼない(やったことはある)。


~厳しい相手~
・ゲンガー
追い打ちをくぐり抜けてくる身代わりや鬼火、金縛り採用タイプが厳しい。
交代際に身代わりから引きで誤魔化されることが多いので、
できるなら後出しではなくベトベトンVSメガ前ゲンガーの対面を作るようにしたい(初手が狙い目)。

・ヒードラン
単純にボーマンダ以外にまともな打点がないので厳しい。
通常の速いポイヒガッサなら最速以外カモれる相手なのでそこが一番気になったくらい。
ドヒドイデが大地のDダウンを引かなければ大地を枯らせることもあったりするが、
基本的にドヒドマンダと2体使って(マンダだけで見ようとすると毒が面倒)見るようにしたい。

・ギルガルド
ヒードランと同様マンダ以外に打点がない上に、身代わりがある状態からでもキノガッサが勝てない。
剣舞型かそれ以外かで大きく対処が変わるのでまず早めに特定するようにしたい。
流行り気味のキンシ剣舞アイヘ影打ち@ハガネZの形はドヒドムドーでなんとか。
ガッサに出てきた時はとりあえず寝かせてマンダ引き、
起きれば剣舞と身代わり以外ならブレード状態なので地震で飛ぶし
寝ていれば舞って地震で落としに行くこともできる。
火傷さえいれればキノガッサでも勝てるのでドヒドイデの熱湯以外に
鬼火持ちをうまく組み込めると楽になるかもしれない。

・ランドロス
普通はガッサのカモなのだが、積んで崩してくるZ持ちのタイプだと厳しい。
ヒコウZは勿論としてジメンZでも身代わり剣舞だと地震が受からなくなる。
混乱実持ちにビルドアップを搭載されていても厳しいが、幸いにして一度も遭遇しなかった。

・ギャラドス
ランドロスと同じく突然のヒコウZが厳しい。
ただ、Zさえ消費させれば飛び跳ねるは降りてくるターンに守れば済んだり、
ドヒドイデにまともな打点がなかったりするのでランドロスよりは少し楽。

・電気全般
わざと電気の一貫を作っているようなことを書いてきたが、
それで誘い殺しできることもあれば受からなくなって蹂躙されることもあった。
この構築が勝てなくなってきた理由も上位でデンジュモクを多く見かけるようになったことが一因だと考えている。
ドヒドイデに後投げされることが多いので、見せ合いにいたら常に後出しや釣り出しの可能性は
頭の隅にでも置いておきたいところ。

・オニゴーリ
切り気味。普段毒菱+エアームドで誤魔化しているがそれすらいない。
ウツロイドかボーマンダをオニゴーリが出てくる前に展開して、
後はSや耐久、回避など上がると困るところが上がらないところを祈ることになる。


~まとめ~
環境に合った珍しい形のサイクル構築として開拓できたと思っているので
完成度はともかく満足度はかなり高め。
この構築に限ったことではないが、サイクル構築では常に相手の釣り出しや役割破壊の可能性を
考えながら切るところは切る、ケアできるところはケアするなど臨機応変に動かす必要がある。
今まで安定行動に依存していて釣り出しなどで負けると諦めていた自分だが、
相手の選択肢まで考慮に入れた上で最も勝てそう・負けなさそうな手を選ぶという
俗に言う読み行動も要所でできるようになり視野が広がったと感じている。
勿論一点読みや切り行動はせずに済めばそれに越したことはないし
正直動画などで見る一点読みなどは小馬鹿にしていた節もあるが、
リスクリターンの管理がきちんとできる前提なら選択肢は多く持っていて損はなさそうだと学んだ。


当たり前っぽいことを言い訳混じりに長々書きましたが
簡単に言うと使っていて楽しい構築でした。
単体としてHBポイヒガッサ増えたり考慮するようになるのは正直面倒なので
ほどほどにパクって使ってみてくれたら幸いです。

ここまで読んでくださった方はありがとうございました。
現行で使用している構築はシーズン終わり、またはボスラッシュが終わってから書くことになると思います。
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【USMシングル】ハメ撮りマンダ受けサイクル | 【USMシングル】S7序盤使用 スカーフウツロ入りサイクル

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