FC2ブログ

【USMシングル】ハメ撮りマンダ受けサイクル

2018/01/23
バンドリマンダ

ハメ(ポイヒガッサ)+(バン)ドリマンダ

※先に注意しておきますがこの構築は純正の砂パではなく
たまたま3体並んだだけでドリュウズは型破りです。
砂パを期待してきた方は申し訳ありません。


砂の民に刺されそうだったんで注意書きしておきました。どちらかというと変則受けサイクルです。

USMS7シングルレート
最高最終2100 使用者むくれねこ(@mukureneko)
最高最終2104 使用者かっちん(@ktm528)


シーズン7お疲れ様でした。ボスラッシュが終わるまで記事を書かないつもりでいたのですが、
他に興味のある構築が見つかったので少し予定を早めて公開することにしました。
この構築は自分と友人のかっちんさんがS7シングルレートで2100を達成したものです。
ベースは前回記事で、後ろ4体をそのままにウツロイドとベトベトンAをバンギラスとドリュウズに
差し替えたものです。詳しくは構築経緯で。

以下構築内容、常体になります。

バンギラス 突撃チョッキ 砂起こし
意地っ張り 207(252)-170(4)-130-x-152(252)-81
岩石封じ 追い打ち 冷凍パンチ 地震

ドリュウズ 拘りスカーフ 型破り
意地っ張り 185-205(252)-80-x-86(4)-140(252)
アイアンヘッド 角ドリル 岩雪崩 地震

ボーマンダ ボーマンダナイト 威嚇
慎重 197(212)-155-100-x-140(220)-130(76)
身代わり 龍の舞 羽休め 捨て身タックル

エアームド ゴツゴツメット 頑丈
腕白 172(252)-100-211(252)-x-91(4)-90
ステルスロック 羽休め 吹き飛ばし ドリル嘴

ドヒドイデ 黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55
毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯

キノガッサ 毒毒玉 ポイズンヒール
腕白 163(220)-151(4)-145(252)-x-81(4)-94(28)
キノコの胞子 身代わり 守る 気合パンチ


~構築経緯~
前述の通りマンダムドードヒドガッサ(ムドーはポリ2と選択だった)は前の構築から持ってきた。
電気タイプに崩されて負けることが増えたため、電気の一貫を切るために潰し枠のウツロイドを
他のポケモンにできないかを検討。並行して、ウツロイドだけでアーゴヨンに対処することにも
厳しさを感じていたので追い打ち枠のベトベトンAも変更できないか考えた。
そこでD方面に厚く振ったバンギラスと、合わせて高いSを確保でき潰しができそうなドリュウズに注目した。
バンギラスはアーゴヨンに後出ししたいなど役割の遂行を考えてもさらさら岩を持つ余裕がなく、
返しの地震で砂ダメージ込みの処理を期待したかったため特殊耐久とAを両立できる突撃チョッキに。
ドリュウズは当初は余っているZ枠として考えていたが、潰しの役割を持たせるために常にバンギラスと
2枚で選出することを強制される(=受け駒2枚+潰しの選出がし辛い)のはあまりにも窮屈なのと、
ターン管理のシビアさなど諸々考慮した結果型破りスカーフが妥当という結論に至った。
上2体の変更に合わせて、以前から変更を検討していたボーマンダの地震を切った(個別解説で)。
結果的には俗に言う偽装構築の形になったが、選出誘導の効果を実感できる場面は多々あった。


~個別解説~

バンギラス ミニ

バンギラス 突撃チョッキ 砂起こし
意地っ張り 207(252)-170(4)-130-x-152(252)-81
岩石封じ 追い打ち 冷凍パンチ 地震

前記事に続き、HBポイヒガッサを軸にサイクルを組むにあたって必要だと感じた追い打ち枠。
経緯に記した理由で突撃チョッキを持っている。Aは性格補正だけでゲンガーへの追い打ち、
アーゴヨンへの地震など欲しいダメージが確保できたためHDに振り切ってある。
バンギラスとドリュウズである程度役割を重複させており、仮想敵がいた場合にどちらかを出せば
対処できるという形を目指して技選択を行った。
霊獣ボルトロスなどに打つ岩石封じ(タイプ一致なので岩雪崩でなくてもダメージは十分だった)、
ゲンガーへの遂行に追い打ち、アーゴヨンに打つ地震。
最後のスロットは余ったのでボーマンダなどに打てる冷凍パンチを採用しておいた。
交代際のランドロスなどに通ると大きかった他、バンギラスとポリゴン2の対面のような
冷凍パンチの試行回数を稼げる対面だと凍結も狙うことができてそれなりに役に立ったと思う。
Aが最低限のラインで止めてあり、最大打点も不一致の地震であることがしょっぱい場面もあったので
噛み砕くなどの採用余地は十分にあると思う。
以前から自分は追い打ち枠で妥協することが多く(スカーフバンギなど)、
追い打ち枠としての役割を重く見るならバンギでもベトンでもラムや吠えるを持つべきなのだが、
それは腐り辛さを重視しての判断。遂行が不安定になる分、役割対象が出てこなくても腐らないという
副産物的な利点を重く見てこのような形で使用しているが、そこは各自の好みが分かれるところだと考える。


ドリュウズ ミニ

ドリュウズ 拘りスカーフ 型破り
意地っ張り 185-205(252)-80-x-86(4)-140(252)
アイアンヘッド 角ドリル 岩雪崩 地震

潰し枠。にしてはSが低く、耐性も微妙でウツロイドに比べると役割の遂行には不安があった。
しかし一貫の取りやすさから終盤のスイーパーとしては非常に活躍してくれた。
電気の一貫を切ることで、相手の交代読みなど歪んだ行動を誘えた点でも採用理由は満たしてくれたと思う。
基本的に相手に展開される前に場に繰り出しておいて、上からワンパンを狙うのが無難。
S上昇積み技持ちなどには弱いが、ドヒドイデの黒い霧連打から死に出しなどである程度誤魔化せた。
特性の選択は、砂掻きが活かせる場面がないと思ったことと、ミミッキュと対面した際に
いちいちドヒドイデに引くのが面倒だったことから型破りに。ロトム系統の処理にも活きた。
技構成は一致2ウェポンと浮いている相手への遂行に岩雪崩(こちらは不一致なので岩石だとダメージが足りない)
まではすんなり決まり、最後の枠の候補を探してみたところ
他に採用する価値のある技がスマートホーン(オニゴーリやピクシーの回避無視)くらいしか
見つからなかったので渋々角ドリルを採用した。あって拾った試合もあったので良かったとは思う。
潰し枠として特に不安定だったのはエアームドやキノガッサと炎弱点が共通しており、
アーゴヨンの大文字が一貫してしまうところ。D方面を少し調整すれば耐えられるが、
Aは少しでも削るとダメージのズレが大きくSもライボルトなどを考えると落とし辛く諦めた。
ドヒドイデから引くと地面技以外は一貫しないので、ドヒドからの引き先としてはある程度優秀だった。
ウツロイドとは全く性質の違う潰し枠であったため、慣れるまで注意が必要。


ボーマンダ ミニ

ボーマンダ ボーマンダナイト 威嚇
慎重 197(212)-155-100-x-140(220)-130(76)
身代わり 龍の舞 羽休め 捨て身タックル

毒菱と合わせた崩しを狙う際に、D方面がより確保できていると嬉しいと思ったことと
相手の死に出しミミッキュに対してZワザを透かす選択肢が欲しかったことから
身代わり採用でメガ後にもDL対策ができるくらいDに厚く割いた配分にした。
Sはメガ後149の個体が環境に多く、努力値も余ったのでそれ+1の最速85族ラインに設定。
恩返しや空元気だと流石にダメージが足りないと思ったので捨て身タックルを採用。
意地でAにあまり割いていない個体の恩返しと、慎重無振りの捨て身タックルで
そこまでダメージ感覚に差ができなかったのが使いやすくて良かった。
Dを引き上げたことで対面で起点にできる相手が増えたのはもちろん、
サイクルを回す際に気軽に繰り出せる利点も見つかったので変更は大成功だった。


エアームド

エアームド ゴツゴツメット 頑丈
腕白 172(252)-100-211(252)-x-91(4)-90
ステルスロック 羽休め 吹き飛ばし ドリル嘴

普段から使用している個体。折角ドリュウズとボーマンダに高い攻撃性能があるので、
それを活かせるようにステルスロックを覚えた個体で採用した。
ドヒドイデの毒菱と合わせてオニゴーリへの誤魔化しや呪いミミッキュの速い処理ができる。
終盤ビビヨンや剣舞ガッサが増えて防塵ゴーグルを検討したこともあったが、
メタグロスに対してゴツメ+ドリュウズの地震で処理するルートなども用意していたため
最後までゴツゴツメットで使用していた。
毒菱ドヒドイデと組み合わせる都合でこの型だが、環境に合っているのは
鉄壁採用の型だと思うので思考停止でこの型を選ぶべきではないとも思う。


ドヒドイデ

ドヒドイデ 黒いヘドロ 再生力
図太い 157(252)-x-224(252)-73-163(4)-55
毒菱 黒い霧 自己再生 熱湯

全く同じ個体。
キノガッサと組み合わせたり、オニゴーリを誤魔化したりするために毒菱個体だが、
受け駒としてのスペックはトーチカなどを採用した方が高くなると思われる。
エアームドと同様思考停止で採用しないようにしたい。


キノガッサ

キノガッサ 毒毒玉 ポイズンヒール
腕白 163(220)-151(4)-145(252)-x-81(4)-94(28)
キノコの胞子 身代わり 守る 気合パンチ

前記事と同じ個体。
取り巻きの変更にあたって、ヒードランがあまり出てこなくなったり
バンドリがカバルドンなどをより強く呼んでくれたりで以前よりも動きやすくなった印象。
終盤での受け回しミラーにおいても、PP枯らしや気合パンチの打点などで
かなり有利に立てたので引き続きよく活躍してくれた。


~選出パターン~
・ドリドヒドムドー
受け駒2体+潰しの選出。ドリュウズの扱いがかなりシビアなため気を付けたい。

・バンギガッサ+1体
ガッサを通す時に。ゲンガーがいればバンギは確定、あとはボーマンダを合わせて出すことが多い。

他は大体前記事と同じ。


~厳しい相手~
・カプ・レヒレ
追い打ち枠の変更によって少し処理が面倒になった。
ドヒドイデで殴り合ってボーマンダの圏内に入れるのが綺麗。

・電気全般
前よりはマシになったが、ドリュウズの数値の低さから
交代読みのめざ氷3発ほどで崩されてしまう。
サイクルを長引かせない動きが必要。


~まとめ~
正直なところ、2000帯で燻っていた時にこの構築に変更してからは
そこまで試合数を経ずに2100まで届いたため前記事に比べて情報量が少なくなってしまった。
自分が2100到達後に、構築を渡したかっちんさんもほとんど試合数をこなさずに2100に乗ってしまった模様。
しかし最終盤でサブロムでもこの構築を回してみたが、レートが上がる気配が見られなかったため
構築に自信がなくなり2100ストップという結果になってしまった。
反省として、次以降は終盤の2100↑でも自信を持って使えるものを組んでいきたい。
バンドリ偽装となった点について、自分の受け回し構築では初手のステルスロックや毒菱で
大きくアドバンテージを取ることができるので、選出誘導によって初手に出し勝ちが狙いやすくなるのは
大きく勝率に貢献していたと考える。依存しない程度に今後も取り入れていきたい要素だった。


ここまで読んでくださった方はありがとうございました。
ボスラッシュは別の構築を組んで頑張る予定です。
スポンサーサイト
comment (0) @ 構築
【USMシングル】超速二枚銀 | 【USMシングル】毒毒毒毒茸サイクル

comment

コメントを送る。

URL:
Comment:
Pass:
Secret: 管理者にだけ表示を許可する