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【第4回真皇杯本戦使用構築】スカーフランドコントロール

2018/07/18
真皇

第4回真皇杯本戦
予選 
メレメレブロック 4勝3敗 2位
決勝トーナメント
ウィナーズ 0勝1敗
ルーザーズ 4勝0敗
グランドファイナル 2勝0敗 優勝

USMS10シングルレート 最高2080 最終2041 84位 TN:Espada


パーティ内容が見やすくまとめてあります→本戦メレメレブロックむくれねこ

~構築経緯~

ベース→【第4回真皇杯関西予選②使用構築】カビゲンナンスソウルビート

イージーウィンできる相手には受け回しベースで取りこぼさないように、
受け切りが厳しい相手にはエースの一貫を目指して構築した。
ランドロスの蜻蛉帰り、カビゴンの欠伸、メガゲンガーとソーナンスの影踏みなどで
出来るだけこちらが不利を取らないように対面をコントロールする。

コンセプトは今までと変わらないが、受け駒の採用は必要最低限に留めた。
受けに寄せると選出が楽で安定行動も取りやすくなるが、構築段階での想定を相手に超えられた場合
どうしようもなく負けてしまうためである。構築だけで全対応を試みるのは今の自分には不可能だと判断した。
そこで構築だけでなく立ち回りも含めた全対応を目指すことにした。

分かりやすく言うと

構築だけで全対応
→今まで目指していたもの。正しい選出ができれば安定行動で勝てるみたいなやつ。構築難易度が高い。

構築+立ち回りで全対応
→今回の。選出立ち回り共にシビアになったが全部完璧にできれば前者よりも切る範囲を減らせる。
構築難易度は少し下がる(というか穴があっても立ち回りで無理矢理埋める)が、プレイング依存度が高い。

オフでは試行回数が稼げず、構築段階で切っていた、仕方ない、などの負けが許されないので
それを極力減らすようにしようという意思が強く反映されている。


~簡単な個々の役割~

いきなり個別解説に入っても全体における役割が分かりづらいと思ったので先に挟んでおく。

ランドロス:先発要員、司令塔。
ほぼ全ての試合で選出し、威嚇や蜻蛉帰りでサイクルを回しながら相手の情報を抜き出して
最終的に取る勝ち筋を選択する。自身が詰め筋になることもある。

カビゴン:受け駒、クッション、ランドロスの蜻蛉からの引き先。
多くの試合で選出し、対面操作や削りを行う。型の都合で詰め性能はそこまで高くないが、
カビゴンというポケモン自体の性質上相手からの突破が不可能になる場面も多い。

ゲンガー:サイクルカット、詰め要員。
構築で唯一のメガ枠で、他で削った相手を一掃したり、他のエース(というかジャラランガ)を通すために
相手の特定のポケモンを捕まえにいったりする。
耐久が高くないので、出来るだけ安全に盤面に着地させることが鍵になっている。
メガ枠だからといってそこまで選出するわけではなく、むしろ事故りやすいので選出優先度は低め。

ソーナンス:サイクルカット。
一番極端な使い方をしているポケモンで、基本的にカプ・テテフ入りにしか出さない。
他でかなり薄くしているカプ・テテフの対策を全てソーナンス1体に押し付けた。
ただ受けるだけだと並び単位の対策にはならないが、影踏みで逃がさないこのポケモンには唯一無二の性能がある。

ジャラランガ:エース。
攻めのZ枠。一度展開すればフェアリー以外のほとんどの相手には有利が取れる。
フェアリーがいない構築に出すだけでなく、フェアリー入りも他で処理してから出すことで対策としていたため
本構築での絶対的エースポジション。

ドヒドイデ:受け駒、クッション。
受けのZ枠。ランドロスとタイプの補完が取れていて、カビゴンと合わせて突破不可能な場面を作りやすい。
ジャラランガを無理矢理通すために相手のストッパーを削る役割も持っていた。
一応この構築で唯一他のポケモンと替えが効く可能性があると思っている枠。


~個別解説~

Screenshot_2018-07-17 ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード(テスト版)

配分意図
A:大爆発のダメージなどを考えて振り切り
S:最速
H:余り

以前はDに厚く振ったAdamsさんのスカーフランドロスを使用していたが(過去記事参照)、
重かったカバルドンやギャラドスの処理ルートになるA振り大爆発のアイディアを貰い変更した。
Sラインとして意識したポケモンはギャラドス、フェローチェ、メガフーディンあたりで
Sから割ける努力値もそこまでなさそうだったので耐久調整は諦めて最速にした。
耐久(特にD方面)が全く違うのでAdamsランドとは別のポケモンで扱いも難しくなった。
以前は役割対象に1回は後出しできる耐久があったが、ASだと後出しは難しいので、
例えばドヒドイデにアーゴヨンが後出しされそうな場面では釣り出しで合わせにいくなどの行動を取っていた。

持ち物
ストッパーや一貫を取るなどの役割を考えて拘りスカーフ以外にはできない。

技選択
・地震
タイプ一致のメインウェポン。
一貫が取れればイージーウィンを狙えるが、浮いているポケモンに起点にされるなどリスクも大きいので
序盤は極力打たない技としていた。

・ステルスロック
相手のサイクル回数を減らす、エースの圏内に入れるための技。
配分変更によって1発耐えて突っ張れる場面が減ったので、よっぽど余裕がある場面かランドロスを切る場面でしか撒けず
打つ回数は露骨に減った。馬鹿力や岩技など他に欲しい技も多いので再検討したい枠。

・大爆発
ギャラドスの竜の舞に後出しすることでAS非メガ(主にヒコウZを想定)を1:1に持っていける技。
カバルドンの欠伸ループを切りながら大きく削ることもできる。
威嚇を入れて対面を固定しながら裏のポケモンを死に出しできるという点でも優秀な技だった。

・蜻蛉帰り
序盤に選択することが多い技。威嚇が優秀なので頻繁に出し入れしたい。
バトンタッチ等と同様に、相手の交代に対して後出しじゃんけんが出来るのが強い。


岩石封じを切ったが、浮いている相手に対する有効打が爆発しかなくなってしまったのがかなり立ち回りを難しくした。
ステルスロックへの依存度が低いのであれば素直に岩雪崩や岩石封じ、ストーンエッジあたりを採用するといい。


Screenshot_2018-07-17 ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード(テスト版)(3)

※S個体値0

配分意図
H:4n 出来るだけ高く
B:振り切り
D:余り
S:欠伸の次ターン両交代する時になるべく相手より後に交代するために最遅

エアームドを構築から抜いて相手の物理アタッカーに薄くなったのでB寄せの配分。
Sについて、両交代で後から交代すると
・自分の交代先が相手の特性の効果を受けない(威嚇など、カビゴンが受けてから交代できる)
・自分の交代先の特性を相手の交代先に当てられる(威嚇など)
この2点のメリットが得られるため最遅にしてある。他にはジャイロボールのダメージが下がったり。
無振りの50と最遅の31の間で明確に意識したSラインはないが、欠伸型では最遅を一応推奨している。
Bに補正を回して特殊耐久が下がったことについては立ち回りで誤魔化せる範囲。

持ち物
場持ちが良くなり特性と相性の良い半分回復実。トリック対策でフィラ。

特性
木の実リサイクルをする都合上食いしん坊1択。

技選択
・地震
ワンウェポン。ギルガルドやヒードラン意識。
浮いている相手にはダメージを与えることができないのでラス1に残さないようにする。

・欠伸
相手の交代を誘発し、こちらの有利択を増やす必須技。

・リサイクル
回復ソース。叩き落とすやトリックには気を付ける。

・吹き飛ばし
起点回避+相手の裏を能動的に見ることが出来る。
相手のピン滅びゲンガーに対して地震と合わせてかなり強く出られるのが偉い。


吹き飛ばしの枠は試行錯誤を続けてきたが、試合展開を考える上であると便利なことが多すぎた。
他にノーマル技や冷凍パンチなどが採用したい技。
呪いカビゴンとは全く違うポケモンだと思っているので比較できない。


Screenshot_2018-07-17 ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード(テスト版)(2)

参考元:【SM】メガゲンガーの調整【鬼火祟り目】
リンクの許可は頂いてます。

配分意図
C:ステロ+ヘドロ爆弾でD4振りメガリザードンYを確定
S:最速
HBD:余り

どうしても避けられない場面で相手のコケコやゲンガーに同速を仕掛けるために最速。
Cはステロ+ゲンガーで使う場合のゲンガーのCの最低ラインとして許容できた数値にして余りを耐久に回した。
参考元と技構成が違うため鬼火や身代わりのための調整は機能していないが、
この余りの努力値で耐久に回す分にはこれ以上のものは思いつかなかった。
ミミッキュの+2影打ちを耐えたい場面はそれなりにあったが実現は難しい。
CSと違って少しHを伸ばしたことで、ポリゴン2やドヒドイデなどの
低火力ポケモンへの行動回数を増やすことには成功したと思っている。

持ち物
メガシンカするために対応メガストーン。

技選択
・シャドーボール
メインウェポン。鬼火など状態異常技のスペースが取れなかったので祟り目より優先。
メタグロスやミミッキュ、ギルガルドなどへのダメージで祟り目より有効に感じることが多かった。

・守る
滅びの歌と合わせるだけではなく、安全にメガシンカして次のサイクルから影踏みを発動させるための技。
他にカビゴンが欠伸を打ったターンに毒や宿り木などで倒れた時に死に出しして相手を寝かせることにも使える。

・滅びの歌
攻撃してもなかなか倒せないカビゴンやポリゴン2、ドヒドイデなどの処理ルートとして。
オニゴーリの気持ちばかりの対策にもなるので便利。
実際は耐久ポケモンを捕まえる場面よりも、相手の2体目を攻撃技で倒して数的有利を取った状態で
3体目に対してラス1滅びを決めるのが最強ムーブなのでそれを意識することが多かった。

・ヘドロ爆弾
フェアリーへの打点として。ステロ+C222ヘドロウェーブでワンパンできるポケモンはかなり数を減らしており、
控え目にする気にもならなかったので追加効果の確率が高くなるヘドロ爆弾の方を選択。


他に欲しい技はダントツで道連れだが切れる技がなかった。


Screenshot_2018-07-17 ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード(テスト版)(4)

参考元:S4使用構築 最高最終2017「束縛ゲンガナンス」
リンクの許可は頂いてます。

配分意図
参考元参照

以前は図太いで使用していたが、カプ・テテフへの後投げに不安があったので
D方面に少しでも寄せた配分にした。眼鏡テテフのシャドーボールにもC200クラスじゃなければ対応可能。

※追記(敬体)
ソーナンスの配分について、Hを削ってBDに回した方がより硬くなるとの指摘がありました(コメント欄参照)。
試運転の段階ではH270(36)-B106(220)-D121(252)という配分も想定していましたが、
硬くするとその分反射ダメージも減るというデメリットがあります。
具体的には、H175-C165眼鏡テテフの超技に後投げした際に
H291-D110だとミラーコート1発で処理できるのに対し、
H270-D121だとミラーコートを耐えられることがありました。
この辺の説明が面倒で(忘れていて)「最適な配分かどうかは検討できていない」という曖昧な表現を用いましたが、
こういった経緯があって使い慣れた配分を記載したということをご理解いただけると幸いです。
本構築での理想ムーブとしては
テテフに後投げ→2回攻撃を受けてミラーコートで処理(オボン発動)→裏からきたポケモンに何かしらの仕事
という流れを想定しているので、一応記事で推奨するのは291-95-110ですがもし耐久不足を感じたら
270-106-121をお試しいただければと思います。(追記終わり)

持ち物
発動機会が多いオボン。

技選択
・カウンター
物理への遂行技。

・ミラーコート
特殊への遂行技。

・アンコール
他の技3つを通す補助をしたり、裏の起点を作ったり。
Zワザに貫通されるので気を付ける。

・道連れ
ピンではそこまで機能する場面はないが、ゲンガーの滅び展開から滅びラストターンに押す道連れは強かった。
連打できなくなったのでとても扱いが難しい。


他に神秘の守りとか甘えるとか覚えるらしいが無難にこの4つ。
テテフ対策枠を名乗っているが瞑想エスパーZとかがまずい。


Screenshot_2018-07-17 ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード(テスト版)(5)

配分意図
C:振り切り
S:最速
H:余り
A:ドレインパンチがあるので下降補正ではあるが個体値は31

C補正で採用されていることが多いが、削りは他でなんとかなるので準速ミミッキュや最速ギャラドスの上を取るために最速。
ドレインパンチの火力にそこまで期待しているわけではないので耐久を下げるのを嫌ってA下降。
+1状態で身代わりに対してグライオンの地震が乱数なので、少しHBラインを引き上げたい気持ちはある。

持ち物
専用Zの性能が飛び抜けているので対応Zクリスタル。

特性
レートでは相手のジャラランガ意識で防音を使用していたが、本戦参加者のスカイソードさんと何度か試合する機会があり
トレースポリゴン2にかなり苦戦したのでとりあえず防音以外にすることに。メガフーディンの後出しも許さない。

残った2つの特性それぞれのメリット
・防弾
ギルガルドのシャドーボールやナットレイのジャイロボールなどが無効にできる。
身代わりと相性がよさげ。

・防塵
キノガッサのキノコの胞子に後投げできるようになる。

かなり悩んだが、本戦参加者に一定数ミミッキュ+キノガッサが居たのでドヒドイデ+ジャラランガで対抗するために防塵。
実際に発動する場面はなかったが、ミミガッサに強気にジャラランガが選出できてよかった試合はあったので正解だった。

技選択
・身代わり
能力アップと合わせて起点にできる範囲が広く、状態異常が防げる。
フェアリーの後出しが予想される場面でとりあえず置けるのが便利だった。

・スケイルノイズ
専用Zの対応技。
普通に使う分にも破格の性能だが、Bダウンしてもいい場面かどうかは考える必要がある。

・ドレインパンチ
選択枠。余裕がある時やトドメを刺す時に打って回復できるのが偉い。

・火炎放射
竜技と範囲の補完が取りやすい。Bダウンを嫌う時やミミッキュを殴る時に使うので押す機会は多かった。


挑発や毒突き、鋼技なども検討したがドレインパンチの回復が思ったより強かったのでよくある構成にまとまった。


Screenshot_2018-07-17 ぽけっとふぁんくしょん!|PGLカード(テスト版)(6)

配分意図
H:振り切り
B:特化
D:余り

一番の役割対象がミミッキュなのでそこに性能を落とさないようにHB特化した。
Dがあると突っ張れる相手が増えることもあると思うので好み。

持ち物
ジャラランガが防音ではなくなったので相手のジャラランガに切り返すためにコオリZ。
構築全体で叩き落とすが厳しいので、Zクリスタルで叩き耐性を得られたのもよかった。
ヘドロでのHP管理に慣れていたのでそこは少し難しく感じた。

特性
再生力1択。

技選択
・毒菱
メインウェポンだと思っていい。接地してる相手が多く、回収されないなら積極的に撒いてサイクル有利を狙う。
回復技連打で勝ちに持っていけるようになるのが非常に強い。
ジャラランガを出す前に相手のミミッキュを削る手段としても使えて、毒菱+ジャラランガの相性は良い。

・黒い霧
起点回避技。Zで打てば体力全回復のおまけがついてくる。
毒菱のおかげで黒い霧と自己再生を交互に押せばいい場面ができることも多い。
挑発されても一度だけ打てるので打ち時を見極めるのが重要。

・自己再生
回復ソース。レートでは切ってボーマンダ意識の冷凍ビームを採用していたが、流石に苦しかったので戻した。
不利対面でもワンパンされないなら相手の技を見るためにとりあえず押したりするのが大事。

・熱湯
ワンウェポン。火傷を引くと回復連打で詰めることが出来たり、裏への負荷を軽くすることが出来るので必須。


構築単位でボーマンダが重いのでそこに打てる氷技はわりとあり。
レートでは冷凍ビームを採用していたが、凍える風だとジャラランガの起点も作れるのでそれが一考かなと。
トーチカや毒は特に欲しいと感じなかったがワンチャンあってヘドロ爆弾とか。


~選出パターン~

・ランドカビゲン
・ランドカビジャラ
・ランドカビドヒド
・ゲンジャラランド
・ランドジャラドヒド
・ランドジャラナンス

このあたりがメイン選出。見て分かる通りランドロスはどのパターンにも入っている。
ランドロス+クッション+エースorランドロス+受け2枚orランドロス+エース2枚orランドロス+ソーナンス+エース
この4パターンに大きく分けられる。選出はかなり難しいので困ったらツイッターのDMとかで直接聞いてください。



録画ライブ #479238379
本戦のBV視聴casを行った際の録画です。お暇な時にどうぞ。


~まとめ(以下敬体)~

レートではなんとも言えない数値で止まってしまい残念でしたが、
真皇杯本戦では最高の結果を得ることが出来て本当に嬉しかったです。
構築だけの完成度を見ればそこまで高いわけではないですが、自分の立ち回りと合わせた完成度で見れば
最高傑作と言っても過言ではないと思います。
長い間同じ軸を使い続けてこそ組むことができた・扱えた構築だと思うのであまり真似するのはオススメできませんが、
もし興味を持ってくださった方がいらっしゃればとても嬉しいです。

この結果に満足せずに、また構築を進化させたり新しく組んだりしてここで止まらないようにしたいです。
『俺の全盛期は明日』を目標に。


~Special Thanks(以後構築とは関係ないので読まなくても大丈夫です)~

・ばっどさん
日頃から構築相談に乗ってもらい、アイディアを貰っていました。
関西を離れた後に思いついた「ジャラランガを防塵にする」というアイディアを実現するために
急ぎで孵化の代行もしていただいて感謝の言葉しか出てきません。

・JPNさん
前日にポケモンのPPを増やしていただいたり、
深夜に暴走してぬしジャラランガを使おうとしてヌシール集めを始めた自分を止めてくれたりしました。

・calc.さん
関西②が終わった後に声をかけてくださり、それから度々試運転に付き合ってもらいました。
前日のラスチャレで自分が貸したお気に入りのシャーペンとボールペンを借りパクして帰っていきましたが、
翌日の昼過ぎに自分が2敗した後に会場に来て返してくれました。それから気持ち運が良くなった気がします。

・空にある星がすべてと思うなかれの著者の人
関西②が終わった後から何度も構築相談に乗ってくれて、アイディアもたくさん提供してもらいました。
他の本戦出場者についても自分以上に真剣に情報収集してくれていて、励ましの言葉もたくさんかけてくれました。

・バンビーさん
なんか気付いたら通話にいて元気をくれました。

・紅葉さん
自分のランドカビゲンについて掘り下げた質問をたくさんしてくれて為になりました。
自分以外で一番自分の構築を高く評価してくださった方だと思います。

・真白さん、ショコラさん、かっちんさん、Adamsさん、キー汰さんなど
本戦にわざわざ応援に来てくださいました。関東オフはアウェーで心細かったのでとても嬉しかったです。

・どなさん
関西予選②で自分が権利を潰してしまったことについて、
恨まれても仕方ないと思い正直結構気にしていたのですが、本戦では自分の勝ちをとても喜んでくださいました。
どなさんが優しくかけてくれた言葉で救われました。

・野上さん、しゅしゅさん、ヨハンさんなど
現地で応援してくださいました。サインを頼んでくれたり、恥ずかしいけど嬉しかったです。
トリプルビートで自分のQRを使って勝ってくださった報告とかもとても自信に繋がりました。

・対戦してくださった本戦出場者の方々
どなたも話しやすくてとても楽しく対戦できました。長丁場を乗り切ることができたのも皆さんのおかげです。
特にルーザーズ2戦目で当たったクゥリさん、普通なら負けた相手を全力で応援するって難しいと思うんですが
感想戦が終わってからひたすら自分の応援をしてくださって本当に嬉しかったです。

・運営スタッフの方々
トラブルもなく、とても快適に過ごさせてもらいました。最高の思い出をありがとうございます。

・応援してくださった方々
後でエゴサしまくったんですがFF内外問わず自分の思っていた以上に
応援してくださった方がたくさん居て嬉しかったです。本当にありがとうございました。


記事は以上になります、ここまで読んでくださった方はありがとうございました。
9月22日に開催されるたかきおすさん・ちょくるさん主催の対戦オフ「BattleFrontier」に
スタッフとして参加することになっているので、そこでたくさんの人とお会いできることを楽しみにしています。

あと真皇になったからって調子に乗ってたらこっそりブレーキかけてもらえると嬉しいです()


むくれねこ
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comment (4) @ 構築
【簡易】第7回関西バトレボオフ5世代使用構築+感想 | 【第4回真皇杯関西予選②使用構築】カビゲンナンスソウルビート

comment

: 優勝おめでとうございます @-
そのソーナンスの配分よりも穏やかD252から振った方がはるかに堅くなりますよ。
カウンターやミラーコートのダメージを敢えて高くする意図があるならそのままでもいいですが。
2018/07/19 Thu 09:41:44 URL
Re: タイトルなし : むくれねこ @-
> そのソーナンスの配分よりも穏やかD252から振った方がはるかに堅くなりますよ。
> カウンターやミラーコートのダメージを敢えて高くする意図があるならそのままでもいいですが。

ご指摘ありがとうございます。
HよりもBDに回した方が硬くなるのは把握していて試運転時にも検討したことなのですが、
実戦では耐久不足を感じることよりもカウンターやミラーコートをミリ耐えされて
むしろ被弾回数とダメージが増えることの方が気になったのでこのような配分で使用しています。
具体的にはC165眼鏡テテフの超技に後投げした時などにミラーコートの確定数がずれることがありました。
ソーナンスについては一般的なポケモンと違い、最も硬い配分にするのが最適かどうかが未だに結論付けられていないので
微妙な表記になってしまいました。
本文にも追記しておきます、コメントありがとうございました。
2018/07/19 Thu 23:54:37 URL
: @-
ガルドはどうやって処理しますか?
2018/07/24 Tue 12:11:57 URL
Re: タイトルなし : むくれねこ @-
> ガルドはどうやって処理しますか?

返信が遅くなってしまい大変申し訳ありません。
ガルドは相手の並びからある程度型を推測することになりますが、
とりあえず環境に一番多い毒キンシ影打ちシャドボの残飯型なら
毒をもらうことに目を瞑ればカビゴンの後出しが安定します。
そこから欠伸や地震を使って対面操作や削りを行えばなんとかなる印象です。
剣舞型には受け出しが難しいので出来るだけ隙を見せないようにしたいです。
ガルドが出てきたターンにステルスロックのダメージで残飯判定ができるので
そういったポイントでの型判定を意識してもらうといいかもしれません。
2018/09/05 Wed 20:51:14 URL

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