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【剣盾シングル】S1使用構築

2020/01/03
剣盾S1シングル

剣盾S1シングル 最終133位

共同構築作成者(原案者)のクゥリさん(@kuuri_yatsume)が構築記事を公開されたので
自分も本家との差異や、構築の作成過程について掘り下げた記事を投稿しようと思った次第です。

クゥリさんの記事→【ポケモン剣盾シーズン1】ブラドラパドヒド【最高3位/最終41位】


~コンセプト~

①受け駒で相手のダイマックス権を先に切らせて攻め駒で制圧
②攻め駒で相手の崩しを処理して受け駒で詰ませ

大きくはこの二点。
タイプで受け回したり、守るやトーチカを駆使して
相手のダイマックスの価値を下げる(3ターンで受ける被害を最小に抑える)ことを意識していました。


~採用順~

ブラッキーと相方のドヒドイデ(受けの軸2体)

厳しい所を潰せて願い事との噛み合いもいいドラパルト
(すり抜けで身代わりサザンドラに対抗できるのが特に大きかったです。)

地面の一貫がありドリュウズにやりたい放題されるので見た目上の一貫を切るアーマーガア
(見た目だけでも一貫を切っておくことで相手のプレイングミスを誘発できたりします。)

ドラパルトが出しづらい構築に出すサザンドラ

勝率が悪かったトゲキッス絡みに出すドリュウズ


~本家との違い~

・サザンドラが拘り眼鏡ではなく拘りスカーフ所持
→スカーフヒヒダルマなどの上から動けるスカーフ枠として。
 眼鏡の負荷も魅力的でしたが、裏に受け駒を置けた時のスカーフの先発性能が非常に高かったので
 そちらを優先しました。ドヒドイデとの補完がとてもいいです。

・セキタンザン→ドリュウズ
参考記事:DS弱保ドリュウズについて
→共通する認識はトゲキッス対策枠。
 セキタンザンの準備が間に合わなかったというのもありますが、
 役割がトゲキッスピンポイントにならずにハマれば並び単位での貫通を狙える点を評価してドリュウズをチョイス。
 結果的には対トゲキッスにおいて相手が崩しのターンをずらしてくると、
 こちらが先にダイマックスを切る形になってしまい安定感に欠けてしまいました。
 しかしドリュウズの活躍で拾った試合もあったので、取り巻きの一部でもドリュウズに寄せてあげていれば
 より輝けたのではないかと考えています。


他は大体同じ(ドラパルトの配分が好みで少し違う)くらいなので省略します。


~選出パターン~
※この項でいう受けはドヒドイデとブラッキーのことを、攻めはそれ以外の4体のことを指します。


・ブラッキードヒドイデ@1(ドラパルト≧サザンドラ>ドリュウズ>アーマーガア)

受け2攻め1の選出(本構築でのアーマーガアは役割的には攻め駒)。
コンセプトの通り、相手に先にダイマックス権を切らせてやり過ごすことで
こちらの有利な展開に持っていくことを狙います。
基本的には攻め駒にダイマックスを切る(サザンドラは切らなくてもいい時が多い)ので、
攻め駒のHP管理を慎重にして極力受けの2体で回しつつ相手を削ることが多かったです。


・ブラッキーorドヒドイデ@2(ドヒドイデ>ブラッキー)
@2の組み合わせは
サザンドラ+アーマーガア>サザンドラ+ドリュウズ>ドラパルト+アーマーガア>その他

攻め2受け1の選出。
とは言うもののある程度サイクルが回せないと扱いづらいので、
「ダイマックスを切ることが少なくHPが少しでもあれば仕事が残るサザンドラ」
「サイクルで多少削れても羽休めで復帰できるアーマーガア」
の2匹はよく選出に入ってきました。
ドラパルトとドリュウズはブラッキーの願い事抜きだとHP管理がシビアなため
少し立ち回りが難しかったです。

サザンドラとドラパルトの役割分担がテーマでもあるので、
2匹を同時選出することはかなり少なかったです。


攻め3はあんまり。ドラゴン+ドリュウズ+アーマーガアが稀にあったくらい。


~まとめ~

あくまでクゥリさんのものが本家なので簡潔な紹介になりました。
個別解説などは彼の記事を参照していただき、
あちらにあまりない情報をこちらで補完するように努めました。
プレイヤーとしてはあちらの方が上ですが日本語は多分自分の方がマシなので、
あちらに聞いても分からなかったことなどあれば自分の方に聞いてもらえればと思います。

一緒に構築を組んでくださったクゥリさん、重ね重ねありがとうございました。


自分としては今後もこのタイプの構築を触りつつ、
ステロ展開など他のアーキタイプにも挑戦してみようと思っています。
それでは次回の更新でまた。
comment (0) @ 構築記事

剣盾S1シングル感想

2020/01/01
あけましておめでとうございます。


剣盾S1シングル 最終133位(102勝43敗 勝率70.3%)

最終日使用パーティ
サザンドラ/ドラパルト/ドリュウズ/ブラッキー/ドヒドイデ/アーマーガア

ブラッキードヒドイデを組み始めとして初期から使い続けた。

普段自分は人の構築記事から気に入った部分を切り取って
パズルのようにくっつけそれを一人で調整して構築を組むことが多く、
最初のワンアイディアが手に入りにくい新環境初期は常々苦手としていたが、
今回はクゥリさんにサンプル案を頂きそれを二人(あとちょくちょく相談何人かした)で調整することができた。

強いポケモンの寄せ集めではなく「構築」と呼んで差し支えない程度の完成度には出来たと思うので、
勝ち切れなかったことが悔やまれる。

パーティの詳細について自分からあげることは予定していないので、何かあれば原案のクゥリさんに。



環境のポケモンについての私見(受け目線)

・ドラパルト
速くて潰しが出来る性能を持っており、課題となるミラーは裏の受け駒で解決しやすいので入れ得。
種族値のせいもあって器用貧乏になりやすいので使い手がきちんと方向性を決めてあげる必要がある。
自分で使って好みだったのは耐久振り、相手にして面倒だったのは呪いを採用した型。


・ミミッキュ
剣舞珠に絞って話をすると、
ダイマックスしなければ受けが崩せず、ダイマックスすると影打ちが打てないので
そこに付け入ればやりようはあるかなといったところ。
不利対面を作った際に後出しから対処するのはかなり厳しいので、
対面したら何かしらつっぱれる駒で選出を組みたい。剣舞挑発はスナイプ。
自分が使う場合は、受けが厳しい相手のストッパーを期待できる性能はあるのに、
綺麗に選出や立ち回りに組み込めずに抜けていった。残念。


・ドリュウズ
強化アイテム持ちの砂かき剣舞が5世代のドリュウズより強いと思えるくらい強そうだったけど
当たったのは型破りドリルが多かった。
なんやかんや対処できてた方だと思うけどアーマーガア後投げするのをやめたのが良かったのかも。
浮遊で地面の一貫を切っているパーティが多かったので
一時期スカーフ型破りを使っていた時は地震がめちゃくちゃ通った。


・トゲキッス
並びを見れば分かると思うが死ぬほどキツい。
ラムと保険を考慮しつつ巧みのターンに後出しして勝てる駒を探してみたが、
かなり不安定だったので今後も環境に居座るようなら軸単位からもっと意識し直す必要あり。
強運ピントレンズは上から倒す以外どうしようもないので知らん。


・ギャラドス
ラム挑発と珠がキツめ。
1体倒されると止まらないので、ミミッキュと同様に何も出来ないポケモンは選出しないが吉。


・アーマーガア
ラムASビルド挑発は受けて対処しようとするとそこそこ早めに焼かないと負ける。
自分のアーマーガアで対処するのも美しくないのでもうちょっと掘り下げたかった部分。
自分目線ではウォッシュロトムが居ないパーティには全部通ってるなと思うポケモンだった。


・ヒヒダルマ
鉢巻とスカーフとダイマックス全部ケアするしんどさが尋常ではないが、
自分の対戦相手はまだ目が良い人が多かったので助かった。
腹太鼓ダルマモードに1敗。


・ロトム系統
ウォッシュがダントツで苦手で他はわりとどうでも。
一番強い技は放電で、一番強い型は悪巧みダイアーク。
今作もプレイヤーに多くを要求され過ぎて過労死していく姿をたくさん観測した。
受け目線ではスカーフトリックとかで潰しをやらせてみると面白いかなと思い(ぁたしバンギグライ)
一瞬試したが、数値が貧弱すぎて抜けていった。


・ウオノラゴンとパッチラゴン
つかわないでください


・サザンドラ
スカーフはダイマターン以外で受けを崩せず、スカーフ以外は上から叩けばいいので
ヒヒダルマとかに比べると両対応するのもまだ楽だった方。
ドラパルトがすり抜けになる理由の9割。
自分で使う分にはスカーフが一番強く感じた。


・カバルドン
ゲッコウガが居ないとスマートな処理が出来ないことに気付いた。
最低でも2回くらいは動かれるのでラム持ちとか仕込んでおかないとだるい。


・ニンフィア
欠伸型がカバルドンと同様に簡単に処理できなくてキツい。
仕方なしに寝かせることが何回もあった。


・ルチャブル
多分最強の積みエースだった。マッチングしたら無条件でボコボコにされた。


・バンギラス
竜舞型に何回かボコられた。



他にもいるけどこれくらいで。

敗因は
・トゲキッスの対処の甘さ
・カバルドンなど欠伸系統に対する回答不足
・細かいミス
の3点だったかも。
回しながら気付いていたが、解決策を組み込めなかった自分の実力不足。
次に活かして頑張ろうと思う。



~おまけ 構築の組み方~

あくまで自分の考え前提で。


構築を組むプロセスは

(⓪強い単体の発見)
①新たな軸(強い並びや強い動き)の発見
②軸の選定・方針の決定
③取り巻きの選択
④試行錯誤
⑤完成

簡単に分けるとこの5段階(今適当に書いたから抜けがあるかも)だと思っていて、
⓪と①が出来る人はかなり限られた人種。
複数回当たりを出している人は紛れもない天才だと思っている。

自分はそれが苦手なので外注、というか落ちている情報を勝手に拾っていじるのが好きで、
②~⑤を普段やっていることが多い。

②を行うために重要だと思うのは
・環境に対する大局観
・情報収集
・情報の取捨選択
の3点だと考えていて、
幸い人脈に恵まれていたり、ある程度感覚で分かったりで大きく失敗することは減った。

③~⑤が机上で出来る人はまたもや天才で、
基本的には回しながら修正を繰り返すことになると思う。
修正の注意点としては、
どこかの穴を塞ごうとする→他のところに穴が開く になりがちなので、
新しいものを試したらその都度メモなどに残しておくこと。
人と相談していると思考のアウトプットとメモが同時に出来てお得。

④がシーズン終わりに間に合わないと最終日だけ頑張っても勝てなくて悲しいので、
最終結果が欲しい時はこの過程をより効率化したり何かしら工夫が必要だと思った。
7世代に比べて8世代は構築が勝敗に寄与する部分が大きいはず。



後付けのところもあるが久々に過程を意識して取り組んだので満足。

結果が付いてくるまで気長に頑張ります。8世代もよろしくお願いします。



~告知・宣伝~

第4回委員会リターンズオフ 要綱

2/22(土)に大阪で開催される第4回委員会リターンズオフにスタッフとして参加することになりました。
6・7・8世代シングルで3人1組チーム戦です。
3連休の初日ですので、是非みなさんに参加していただけると嬉しいです。
よろしくお願いします。
comment (0) @ 日記